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脱初心者ステップアップガイド
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※少し書きかけの部分もあるけど、とりあえずある程度纏まったのでコメントにて意見募集。 
最終更新2013/5/9 加筆作業一旦完了/編成上優秀なキャラクターの項など、例示以外で特定ヒーローを名指しする要素の削除/他編集者による編集内容の一部差し戻し/部分的な補足修正作業
コメントで要望のあった一部の要素(汎用オーダー等)はこのガイドで取り扱うべきか悩む面もあるので一時保留
推敲中にジャングルの記述が全然できてないのに気づいたけど、時間ないのでこれは次回か次々回編集時にでも。


このガイドは初心者講座を読み、実際にCHOを何度かプレイし、ゲームの基本的な仕様を覚えた人に向けて書いてあります。
一部用語に適切な日本語訳が存在しないため、また用語に慣れて中級者との円滑なコミニュケーションが可能になってもらうため、ジャンル特有の用語は若干の解説を入れつつもそのまま用いてあります。
一部の用語はAOSの戦術論・戦略論を理解する上で一助になりますし、ゲームプレイ中のとっさのコミニュケーション上使用されることもありますので、多少とっつき辛くても頑張って覚えることを強く推奨します。


Wiki内には他の方が書いたガイドや戦術指南などもあります。秀逸なものを以下に紹介しますので、更なる高みを目指す人は合わせてご覧ください。
エルシドジャングルビルド 汎用的なジャングルガイド、ジャングルを回る際の参考データとして。
初心者の為の基礎知識 内容が被るところもありますが、被るのはそれほど重要ということです。


ヒーロー選択 Edit

「勝敗はチーム編成の時点で決定される」
AOSというジャンルにおいて、しばしば以上のような文句が半ば本気で、半ば冗談で使われます。
それほどチーム編成はこのジャンルにおいて重要な要素であり、最も思慮すべきファクターとなります。
もしあなたがゲームに勝利したいと強く願うのであれば、チームメイトに合わせて柔軟にヒーローを選択し、あえて苦手なヒーローをしなければならない場面があるかもしれないということを心に留めておきましょう。


以下に一般的なチーム編成で必要とされるロール(役割)を紹介します。どれが足りないかを見極めて上手くチーム編成できるように心がけてください。

Tank Edit

生存能力を高めてチームの先陣を切り、様々な手段で味方を守るロールです。
重要な点として「ただ硬いだけでは戦闘では一切役に立たない」ということを覚えておいてください。
原則的に、Tankというロールは硬さに加えて別の要素を併せ持つことが要求されます。
その性質上、Tankロールはいくつかの分類に分けることが出来るので、その分類を紹介します。

OffensiveTank Edit

生存能力に加えて、攻撃能力を求めたTankです。ゲームによってはBruiser、TankyDPSなどと呼ばれることもあり、その定義の違いは曖昧です。
このロールは「防御力をさほど持たない敵ヒーローを確実に倒す」ことが目的となります。
一般的には敵Carry(解説後述)を狙いとし、攻撃に耐えられるだけの生存能力と、殺しきるだけの火力の両立を目指します。
※補足
戦術論上は、攻撃能力だけや防御能力だけを強化するより両方を均等に強化するほうが個の力は高くなる、という理論からこのスタイルが導き出されています。
通常敵Carryは攻撃能力のみを追求するため、攻撃能力と防御能力をある程度均一に強化することで、局地的な視点における敵Carryとの戦闘で勝利することができるのです。
実用上は集団戦におけるフォーカス(解説は集団戦の項に記述)の考え方が混ざるため、どのような配分がベストであるかは状況によります。

SupportTank Edit

生存能力に加えて、各種支援能力を求めたTankです。CHOには挑発スキルがない関係上、本来のTankロールに近い役割はこちらに分類されます。
このロールは「とにかく生存能力を上げて各種CC(クラウドコントロール、状態異常のこと)をばら撒く」ことが目的となります。
その目的の都合上、優秀なCC、特にDisable(CCの中で、行動阻害の要素を持つものを指す)と生存力向上に繋がるスキルを、自前で所持している必要があります。
※補足
補助妨害能力を高めることで相手方からの排除優先度を上げ、敵の攻撃を自分に向けさせるというのが基本の考えになります。
自分に優先的に攻撃が向く(優先的に排除しなければならない)状態で生存力を高めることが戦術的に有効であるということの解説は省きます。

Carry Edit

言葉の意味としては「ゲームを勝利に導く」程度のものですが、一般的にCarryといえば、優秀な通常攻撃能力を持った終盤戦に強いキャラクターのことです。
(AOSというジャンルの一般的なバランスでは、ゲーム終盤は装備を買い込んで通常攻撃をするのが最強であることからこのような意味合いが定着しています)
ニュアンスとしてはとても複雑な意味を含んだ言葉ではありますが、このガイドではとりあえず「通常攻撃で持続的に高火力を出せるヒーロー」をCarryとして定義しておきます。
通常攻撃を使用する関係で、便宜的に射程の長いCarryをRangedCarry、射程の短いCarryをMeleeCarryと呼び、両者はロールとして区別するのが一般的です。
他のゲームであればCarryといえばRangedCarryを指すことが多いですが、ことCHOの場合はMeleeCarryもかなり重要なロールになります。
最低でもどちらか一人、できればRangedCarryをチームに入れるべきですが、「可能な限りMeleeCarryとRangedCarryは一人ずつ入れておくべき」ということを覚えておいてください。
※補足
CHOは同ジャンル他ゲームと比べると独特なゲームバランスを持つため、必ずしも上記形態のCarryが必要であるとは限りません。
防御力影響が他ゲームより相対的に高く攻撃力影響が相対的に低い高いため、通常攻撃に依存しないタイプのCarryが成立する余地があります。
現状ではその編成が確立されていないためこのページで具体的な紹介はできませんが、「ゲームを勝ち筋へと導けるヒーローがチームに一人でも居ればいい(一人以上必要)」と解釈しておくとよいでしょう。

RangedCarry Edit

MeleeCarryと比べると、長い射程を生かして、比較的安全な位置から高火力を発揮できることが特徴になります。
高いダメージを出し続ける、つまりDPS(ダメージパーセカンド。秒間火力のこと)に優れているということは、裏返すと瞬間火力に乏しいということでもあります。
そのため「いかに生存し続けて火力を発揮するか」がこのロールの最大のポイントとなり、同時に、敵Carryを相手にする場合は如何に素早く無力化するかが課題となります。
一般的に、RangedCarryは比較的安全な位置から攻撃できるために防御能力を捨てるのが普通で、自分の身の安全は基本的に立ち回りでカバーすることが求められます。
また、CHOでは「月光の守護というアンチアイテムが存在するため、DPSをRangedCarryに依存するのは極めて危うい行為」であることを覚えておいてください。

MeleeCarry Edit

RangedCarryと比べると単純に射程が短いため、Carryとしての能力はRangedCarryに大きく劣ります。
そのため、MeleeCarryはある程度硬さを求めてOffensiveTankのような構成になることが普通で、両者の境界は非常に曖昧です。
他のゲームであればMeleeCarryは比較的蔑まれやすいロールですが、CHOにおいては「月光の守護に影響されないCarry」として高い存在価値を持ちます。
逆に、「月光の慧眼」というアンチアイテムで20%の反射ダメージを受けるので、狙う相手の所持アイテムには注意が必要です。

Nuker Edit

AoE(エリアオブエフェクト。範囲攻撃のこと)で高いバーストダメージ(瞬間火力。単にバーストとも。高い瞬間火力を指してバーストと呼ぶこともある)を出すことをが出来るキャラクターを指すロールです。
(Nuke=核を落とす。転じて一発で高ダメージを出す行為・スキルのこと。Nukeスキルと表現することもある)
AOSにおける対人戦の理想は「Disableで敵を無力化し、その間に瞬間火力を叩き込んで反撃の余地なく敵を倒す」ことであるため、AoEの高火力バーストスキルを持つヒーローは、それだけで一種のステイタスとなります。
広域にダメージをばら撒けるかどうか、という視点のロールであるため、一部のヒーローはTankやCarryとの兼任でNukerを担当することがあります。
CHOでは、むしろNuker専門として編成するのではなく、「他のロールを担当する時にNukerを兼任できるかどうか」が重要な目安となるでしょう。
なお、持続ダメージであるために厳密なNukerではないものの広範囲に高火力を発揮できるヒーローも、準Nukerとしてチーム編成上の重要なファクターとなるでしょう。
※補足1
本来のゲーム用語としては単体に対してバーストを発揮できるキャラクターをNukerと称しますが、単体に対しての高火力はCarryがカバーできるため、このガイドでは単体バースト能力をNukerの評価に入れてありません。
そのため、アグネスや悪童のような優れた単体火力を持つヒーローもNukerとしてカウントする考え方も普通にありますので、頭の片隅においてください。
※補足2
兼任Nukerを基本とすべきとしているのは、QWEの全てが有効な高火力スキルであるヒーローがほぼ居ないことが理由です(カンゼルは条件的に専業Nukerになれますが彼はTankとしても優秀なので……)。
将来的にはQWERを駆使することでQWEによる平時の瞬間火力、Rによる一時的な瞬間火力を両立したヒーローが登場する可能性はありますし、その場合彼らは専業Nukerとしてチームに大いに歓迎されることでしょう。

Disabler Edit

CCの中でもDisableを持つキャラクターを指すロールです。Disableを持たずとも、CCが豊富だったりとりわけ強力である場合は、このロールにカウントされる場合もあります。
AOSではDisableが非常に重要なため、Disableのためだけに特定のキャラクターを編成することも珍しくありませんが、現状のCHOではDisableが優秀なキャラクター≒Tankであるため、専業Disablerとして編成されるヒーローは殆ど居ません。
将来的に専業Disablerとしてチームに編成されるヒーローが登場する可能性はありますが、現状では、そのヒーローがDisableを何個所持しているか、AoEDisableであるか、Disableで何秒拘束できるか、の三点が評価の指標になる程度でしかありません。
なお、Disablerの解説はこの程度で軽く流しておきますが、「チームに何人Disablerがいるか、合計何個Disableを所持しているか(何秒拘束できるか)」は勝敗に直結する重要な要素ですので常に意識して下さい。
かなり極端な表現になりますが、「Disablerが0人のチームが勝利するのは絶望的で、Disablerが5人のチームは完封勝利すら可能」といってもいいぐらい、Disableの存在は重要です。

その他 Edit

このガイドでは上手く分類できていませんが、ステルスからの奇襲を得意とするAssasin、森の中の中立クリープ処理を得意とするJunglerなどのロールも一応存在しえます。
存在しえますが、現状のCHOではこれらのキャラクターが上手く機能するほど戦術・戦略が成熟されていないため、このガイドでそのロールを取り扱うことはしませんし、現状のメタで彼らが必須になる場面は存在しないでしょう。
また、このガイドではあえて省いていますが、CHOにおいては建物に対する適正も重要なファクターとなります。
ただし、建物の破壊はCarryがある程度担うことが出来ますし、集団戦に勝利できれば大抵の場合建物の破壊は結果としてついてきますので、現状のCHOであえて建物破壊に特化したキャラクターを編成することは推奨しません。
CHOが成熟し、戦術戦略が一般的に認知されるようになれば、建物適正を高めたチーム編成で早期破壊から主導権を握る戦略も有効活用できるようになると推測されますが、現状のCHOの野良チームでそれを求め実行するのはまず不可能ですので、諦めましょう。
仮に現状のCHOで建物への適正を高める場合、レオニックやストーンコールドなどのような、基本のロール強さと建物への適正を両立できるヒーローで賄うのが望ましいです。
※補足
メタの変遷により、特に神聖側において、建物破壊による主導権確保を勝ち筋とする戦術の有効性がある程度認められつつあります。
彼らはゲームを勝利へと導く一種のCarryとして活躍しうる存在といえるかもしれません。




レーン選択 Edit

上のレーンをTOPレーン、真ん中のレーンをMIDレーン、下のレーンをBOTレーンと呼びます。
森の中の中立クリープを狩る関係上、TOPレーン二人・MIDレーン一人・BOTレーン二人が基本となりますが、TOPレーンとBOTレーンには明確な差があることを意識してください。
それは、「TOPレーンのジャングルは神聖寄りで、BOTレーンのジャングルは不死寄りである」ということです。
TOPレーンの神聖やBOTレーンの不死が森の中へ入り込んだとしても、悠々と自軍領域に戻ることができますが、逆はそうはいきません。
つまり「上下のレーンにおいて中立クリープを狩る際の危険性が異なる」ということです。

TOP/BOTレーン Edit

上下の両方で中立クリープを狩るのであれば、ジャングリングが得意なヒーローが敵陣側の森(神聖BOT・不死TOP)に行くべきですし、安全策で片側の森だけ狩るならジャングリングが得意なヒーローは自陣側の森(神聖TOP・不死BOT)に行くべきです。
(ジャングリング=森の中の中立クリープを狩る行為のこと。それを行うキャラクター、あるいは森中での遭遇戦や逃亡を含めジャングリングが得意なヒーローをジャングラーと呼ぶ)
安全に行くのであれば、逃亡手段を持たないヒーローが敵陣の森奥深く間で侵入するのはやめておくべきでしょう。敵に襲われた場合、緊急帰還を消費するハメになってしまいます。
逆に言えば、逃亡手段を持ったヒーローは積極的に敵陣の森を狙うようにすべきです。ローリスクで敵陣の森を回ることは、それだけで大きなアドバンテージとなります。
敵がジャングリングに行くことを見越した上でレーンに残った一人を二人で確実にキルできるペアでレーンに臨む、キルされることを見越して死ににくいヒーローが残る、などもレーン選択の戦術として大事な要素になりますが、現状メタのCHOではそこまでの読みあいをするのは非常に難しいです。

MIDレーン Edit

上下レーンと違い、MIDレーンには読みあいやら編成やらは求められません。
基本的に、MIDレーンに向かうのは「レベル先行することで活躍できるヒーロー」「MIDに来る敵ヒーローの成長を徹底的に妨害できるヒーロー」のどちらかで、基本的には前者が向かうべきです。
エルディンのような「MIDに配置することで大きく上下レーンをサポートできるヒーロー」が向かうこともありますが、これはかなりの特例で、定石からは外れるものと思ってください。
大雑把な目安は「Rが優秀かどうか」で、特に「Rを駆使することで高い確率でキルを取れるヒーロー」が向かうのが望ましいです。
たとえRが優秀だとしても「ハラス能力が低い」「通常攻撃射程がMelee」「レーン維持能力に乏しい」の二つ以上に該当するヒーローが向かうべきではないでしょう。
MIDは原則ソロレーンとなるため、前述の特徴を持ったヒーローは敵MIDと相性差で負けやすくなり、チームに大きな損失をもたらしやすいです。


レーンの組み合わせ Edit

通常はまずチーム内で誰がMIDレーンに行くかを決定し、残り4人がどのような組み合わせでTOP/BOTにいくかを決定します。
その際、レーンの強弱や相性の関係で戦略的に得をする・損をする組み合わせというものがあります。
避けるべき組み合わせ、推奨される組み合わせをいくつか紹介しますので参考にしてください。

避けるべき組み合わせ Edit

1.ハラス能力が低いヒーロー同士
ハラス能力が低いということは、それだけでレーン戦において圧倒的な不利に立たされることになります。
そのためハラス能力が低い同士で組んだ場合、一方的に相手に主導権を握られて問答無用で序盤から不利がつくに等しいです。
優秀な自己回復・他者回復能力を持っている場合はこの限りではありませんが、基本的に片方はある程度のハラス能力を持ったヒーローがレーンに入るようにしましょう。
ただしこの組み合わせによる不利は腕次第で対等~微不利程度に抑えられます。チーム編成の都合でやむを得ずこの形態になることは許容されうる範囲です。
2.大量の金を必要とするヒーロー同士
大量のお金を必要とする≒Carryで、場合によってはTankも含みます。
ミニオンを処理して入手できる時間当たりのお金は決まっているので、大量のお金を必要とするヒーロー同士が組んでしまうと、単純計算で成長速度が1/2になってしまいます。
金銭依存度が高く、育つことさえできれば圧倒的な影響力を持つCarry(と余裕があればTank)は、可能であればミニオンから取得できるお金を独り占めさせるべきです。
ただしCHOはCarryの影響力が他タイトルより低く、また時間経過による金銭取得も多い方なので、この組み合わせを嫌って編成自体を変える必要まではないと思われます。
3.お互いの長所がかみ合わないヒーロー同士
具体的にどの組み合わせがどうであるかは判断が難しいところですが、お互いの長所を潰しあう形の組み合わせは可能な限り避けるべきです。
一つ例を挙げてみると、アキロのようなレーンで攻撃的なスタイルを必要とするヒーローと、グルルのようなレーンで守備的なスタイルを必要とするヒーローは、可能であれば同時に配置しない方が良いでしょう。
両者を同時に配置することで中庸なレーン戦能力になり、本来得られるはずであっただろうレーンの有利が得られなくなってしまいます。
有利が得られなかったからといってその分グルルが楽になったかといえばそうでもなく、グルルはハラス能力こそ低いものの元々敵のハラスを苦にしない回復力を持つため、あえてレーンに強いアキロと組ませたところでFarmの難易度がさほど変わるわけではありません。むしろ、ハラス能力低くてもレーンFarmに困らないという彼の長所を潰すことにもつながります。
ここではアキロとグルルの例を挙げておきましたが、他のヒーローの組み合わせでもこういうことはしばしば起こりえます。
現状ではそこまで気になりませんが、どうしてもこの組み合わせを避けられない場合、そもそもにおいて編成ミスの疑いがあります。
将来的には組み合わせ次第では致命的な不利を招く恐れがありますので、この編成をするぐらいならチーム編成から見直すことをお勧めします。

推奨される組み合わせ Edit

1.Carry+Sitter
Carryと組み、ラストヒットによるお金と、時には経験値をもをCarryに譲ってCarryの成長を手助けするロールのことをSitterなどと呼びます。
装備依存度が低くレーン能力が高い(あるいは、優秀な回復能力を持っている)ヒーローがこのロールに向いています。
避けるべき組み合わせの項で書いたとおり、可能であればCarryはレーンのお金を独り占めするべきです。
装備依存度が低いヒーローがCarryと同じレーンに入ることで無理なくそれを行うことができるようになります。
そしてCarryは大抵の場合序盤の性能があまり高くないので、レーン戦能力が高い、あるいはレーン戦能力の低さを補えるだけの回復力を持ったヒーローが、相方Carryが敵に邪魔されない環境を作ります。
Carry+Sitterの実用性はまだCHOでは証明されていませんので、Carry+Sitterの形にするために無理にチーム編成を心がける必要はありません。
2.キル能力の高いヒーロー同士
たとえばヘルジュナ+メドゥーサが同時に組んだ場合、彼女らがLv5時点でQWを一回ずつ当てるだけで1000以上の魔法ダメージを与えることができます。
メドゥーサがスタンを持ちますので、相手の隙を掴んでQを当ててしまえば4つのスキルを叩き込むことはさほど難しいことではないでしょう。
このようなレーン能力・キル能力が高い組み合わせの場合、相手に対して非常にな大きなプレッシャーを与えることが可能で、これに実力差などが加わった際はレーン戦だけで3キル、4キルと重なることも珍しくありません。



ゲームの流れ Edit

CHOには、初心者が明確に意識すべきゲームのタイミングが二つ、漠然と意識すべきタイミングが三つ存在します。
明確に意識すべきなのは「5分経過」「レベル6到達」の二点で、これらは試合の流れとレーン位置によって順不同となりますが、非常に重要なタイミングなので強く意識してください。
漠然と意識すべきタイミングは「レーン戦をやめて集合する」「敵タワーを折りにいく」「敵センチネルを倒す」の三点で、これらはチーム編成と試合の流れで大きく変わるので、経験をつんで大雑把に判断できるようになりましょう。
以下に各タイミングの解説を記しておきますので参考にしてください。

5分経過するかLv6になるまで Edit

5分経過するまでチーズと吸血ポーション以外にまともな回復手段はなく、Lv6になるまで敵ヒーローに瞬殺されることはまずありません。
そのため、その二つのタイミングがやってくるまでは、「敵に攻撃をすることでHPを削れるかどうか」が重要で、これをハラスと呼びます。
なので、初心者がレーンに入ってまず意識することは、「自分と相手はハラスをしあったらどっちが有利になるか?」ということです。
射程や一度のダメージなどの要素で有利不利が決まりますが、大事なのは「自分が有利であれば徹底的にハラスをして相手のラストヒット・経験値取得を妨害し、可能であればキルを取る」あるいは「自分が不利であれば敵のハラスを徹底的に回避して被害を出来る限り押さえ、絶対に死なない」の二点です。
ヒーローのデータが頭の中に入ってないうちは難しいかもしれませんが、「お互いの射程の差」を明確に意識できるようになれば、脱初心者達成です。

5分経過 Edit

CHOでは、5分経過することで一部のアイテムの購入制限が解禁されます。その中でも、安価でHPMPを回復できるポーションと、安価にSlowスキルを提供する総合魔法書の存在は特に重要です。
ポーションの存在によりあらゆるハラスは無意味になるため、5分経過した時点でレーン戦の概念はなくなります。
以後、「Farmと防衛以外の理由でレーンに留まる理由は一切ない」ので、経験値とお金が十分ならさっさとレーンを離れて味方の元へいき、集団戦の準備をしましょう。
(Fram=レーンのクリープや中立クリープを狩ってお金や経験値を稼ぐ行為。CHOでは経験値はタワー破壊やキルで楽に稼げるので、主にレーンでお金を稼ぐ行為)
総合魔法書の存在により全てのヒーローがSlowスキルを使えるようになるため、長距離移動を必要とする退却は全て失敗すると思って行動するようにしましょう。
以後、「明確な目標が存在しない限り、敵陣はもちろん、自陣防衛施設から離れた位置に留まらない」ようにしましょう。
レーンや森の中でFarmをしていたら複数の敵がやってきて、Slow→逃亡できずに死亡、なんてことになったら目も当てられません。
仮に5人で行動していても、無目的に中途半端な位置で集合していると、集団戦で敗北した時にSlowで逃げられずに全滅なんてこともありえます。
5分経過の壁を過ぎたのであれば、「攻撃と防御の切り替えを明確に意識する」ように心がけましょう。
センチネルを倒す→惰性で次のセンチネルにいく→カウンターを受けて全滅、などは初心者に割りとよくある光景です。

レベル6到達 Edit

レベル6はRスキルが解禁され、ヒーローの戦闘能力が大きく上昇する一つの壁です。
つまりレベル5とレベル6には強さに明確な差が存在し、「敵より早くLv6に到達したなら、敵がLv6に到達する前にRスキルを駆使してキルを取るべき」だし、「敵が一足先にLv6に到達したなら、自分がLv6に到達するまで徹底的に警戒してキルを取られないようにするべき」です。
そして「お互いがLv6なら敵より先んじてRを決めてキルを取るべき」で、何より「中立クリープの経験値などで敵より早くLv6に到達すべき」です。
強調を多用していますが、それぐらいLv6というラインは重要なタイミングになります。Lv6の壁を意識できるかどうかが脱初心者の目安といっても過言ではありません。

レーン戦をやめて集合する Edit

5分経過し、全員がレベル6以上になったら、レーン戦をやめて集合してもよいタイミングです。
あくまでも「してもよい」で、戦況や編成次第ではFarmのためにレーン戦を続けた方が良いケースもあります。
5分経過直後、Lv6付近では塔を折るには力不足なことが多く、また、そのタイミングで無理に塔を折るメリットは余りありません。
そのため、塔を折れる力をつけるまでは「集合して敵のキルを取りに行く」ことが目的となります。
CHOの塔はあまり攻撃力が高くないため、総合魔法書のSlowを駆使して人数差をつければ、塔付近にいる相手でも無理やり倒すことが可能です。
逆に言えば、「レーンに留まってFarmを続ける場合、SlowからのGankで死亡する危険性がある」ということは頭の片隅にでも留めておくべきことでしょう。
(Gank=GangKillの略。AOSでは人数差をつけた有利な状態で戦闘しキルを取ること。成り立ちなどが複雑なので、英語が読める人はUrbanDictionaryあたりも参考にしてください)
レーンに留まってお金を稼ぐか、集合してキルを取りに行くかは本当に編成と戦況次第です。
あえて判断基準を挙げるのであれば、「味方の塔のどれかが折られるか、味方の誰かが死んだ時」がFarmのやめ時だと思いましょう。
なお、レーンに留まってFarmを続けることを選んだ際に自分のレーンに敵集団が来た場合、自レーンの塔は折られるものだと諦めてさっさと退却しましょう。Farmを選択した場合は「無理な防衛を試みて無駄死しない」ことを心がけてください。
※補足
チーム内でしっかりと意思相通ができているなら、この段階で多少塔を折られてもFarmをするのは十分有効です。
Farmしてる味方が居るのに集合して無理に集団戦をして負ける、集合している味方が居るのに自分がFarmを続けて味方が負ける、などのケースを避けるべきなだけで、しっかりと目的意識を持った上で十分な意思相通を取るならFarm自体は戦略的に有効な行為です。
もっとも、Farm中にGankを受けて死亡は洒落にならないので、なれないうちは即時帰還のクールが終わってる時のみFarmする方が無難です。

敵のタワーを折りに行く Edit

どちらかが先に手を出せばその時点でレーンのFarmフェイズは終了してこのフェイズに移行しますが、お互いにFarmしてのんびり展開が進んだ場合、遅くてもLv12を超えた辺りから敵の塔を折りにかかりましょう。
大抵の場合レベル12以前で敵センチネルを倒すのは困難なため、Lv12までならFarmする価値もそれなりにあります。
このフェイズまできた場合でも、無理に塔を折ることを狙う必要はありません。急いで塔を追っても次のセンチネルを倒せるようになるにはそれなりのレベルが必要なため、折れる時に折っておくだけで十分間に合うからです。
レベルが上がるまではとりあえず敵タワーの攻撃か自タワーの防衛のために集合し、敵と集団戦を起こして勝利していくのがメインになります。
レベルが上がってくるとタワーはどうしても折れてしまうものなので、集団戦の勝利のために塔を犠牲にしても構いませんし、塔を折ることに固執して集団戦で負けるなんてもっての他です。
そのため、バックドアが得意なヒーローであったとしても、このフェイズの間は集団戦に参加することを心がけましょう。
(バックドア=狭義にはレーンのミニオンの流れを無視して相手防衛施設を破壊すること。広義には戦況を無視してあるいは集団戦を回避して敵防衛施設を破壊すること)

敵センチネルを倒す Edit

相当遅いゲーム展開でもない限り、このフェイズを迎える前に敵のタワーは全て折れます。
そして気をつけて欲しいのが、「敵タワーを全て折ったとしても、自分達のレベルが足りない間は敵センチネルを倒しに行ってはいけない」ということです。
目安として、レベル2Rスキルを使えるようになるレベル12以上が一つのラインとなります。
全員がレベル12以上だとしても、センチネルを倒すには集団戦で圧勝した直後にやっと可能かどうかといったところでしょう。
レベルが低いうちにセンチネルを倒しに掛かるのは非常に危険な行為で、下手すると敵のカウンターを受けて一気にこちらが劣勢に立たされることになります。
編成次第ではありますが、安定してセンチネルを倒しに掛かるならレベル15~18は欲しいところです。


そしてセンチネルを巡る攻防は、ゲーム中に勝敗を決するに当たって、最も重要なファクターです。
タワーはその配置や能力上どうしても割られてしまうものですし、割られてもあまり痛くないものですが、センチネルはそうはいきません。
防衛能力が比較的高いのも理由の一つですが、何よりもセンチネルを一個でも破壊されると一気に本拠地の各種建築物の破壊が可能になってしまうため、ゲージの不利を招きやすくなります。
基本的には集団戦で勝利を収めて安全を確保してから敵センチネルを攻略しますが、対センチネル能力が高いヒーローがいるのであれば、二手に分かれて片方だけでも倒せるようにするのも手でしょう。
ある程度状況次第な部分もありますが、「センチネルの撃破は集団戦の勝利よりも重要」だと思っておいた方が良いでしょう。
尤も、集団戦で敗北しつつ敵センチネルを破壊しても、反撃でこちらのセンチネルを失う場合もありますので本当に状況次第です。



レーン戦 Edit

ゲームの序盤に行われるレーン戦は、その後の展開を大きく左右する非常に重要な要素です。
最初の五分間だけ、最速で棄権しても時間にして全体の1/4しかないという僅かな時間の戦いですが、特に初心者同士の戦いでは、勝負の全てがレーン戦の時点で決まることも珍しくありません。
レーン戦において一気に有利に立ち勝利へ進むため、或いはレーン戦を互角に進めて本格的なゲームを行うためにも、初心者はレーン戦を特に丁寧に行うことを心がけましょう。
時にはカスタムでレーン戦練習の相手を募ったり、早々に20分棄権をしてレーン戦の回数をこなしたりして、重点的に経験を積むことが総合的なPSを向上させることに繋がります。
具体的なレーンの動きはヒーローごとに非常に大きく左右されるため、当ガイドではある程度共通して使える知識を並列的に紹介するに留めますが、自分のプレイスタイルやヒーローにそぐわないアドバイスだと感じたなら無理にこれらの解説を活用しないようにしてください。
レーン戦の動きや展開は、ヒーローの性能はもちろん、プレイヤーの実力や嗜好にも大き左右され、自分に適さない動きを取ろうとすることは、自らのPS向上の阻害に繋がります。
レーン戦の中でどのようなスタイルを確立し、それをどこまで磨いていけるかが初心者/中級者/上級者を隔てる壁になるといっても過言ではありませんので、自分の得意な分野を見つけてそれを伸ばしてくことを心がけてください。

レーン戦用のアイテムを買う Edit

CHOでは、ポーションの存在があるために5分の壁を境にゲームバランスが一変します。5分以前と以後では別のゲームをやっていると言っても過言ではありません。
そのため、5分以前と以後を全く別のものと割り切り、ゲーム開始時にレーン戦用の購入し、5分経過したら不要なものを全て売り払うというスタイルが通用します。
レーン戦用に購入される主なアイテムは再生の指輪と司祭の仮面で、特に司祭の仮面はMP回復力向上によってスキルの回転率が上がるため、レーン戦のスタイルによっては必須になります。
他にも破滅のグローブや火炎マントなど、様々なアイテムがレーン戦のためだけに買われることがあります。
どのようなアイテム構成にするかは好みの分かれるところですが、とりあえずは「公式のお勧めアイテムを盲目的に買うのをやめる」ことから始めてみましょう。

タワーを盾にする Edit

レーン戦において、敵ミニオンからの攻撃を食らってHPを減らしてはいませんか?
回復手段に乏しい序盤においては、敵ミニオンからの攻撃で減るHPも馬鹿にできません。
何も考えずに突っ込んでいると、3Wave(Wave=ミニオンの発生周期のこと)も戦えばあなたのヒーローは瀕死になり、5Waveもすれば敵ヒーローと交戦することなしに死んでしまうことでしょう。
敵ミニオンからの攻撃をできる限り減らすことはレーン戦において非常に重要で、その為には敵ミニオンが味方ミニオンか味方タワーを攻撃するように仕向けなければなりません。
ミニオンが同時に衝突するMIDレーンは別として、TOPやBOTレーンではお互いのミニオンが交互に相手タワーに突っ込んでタワーに殺されていく構図になることが殆どです。
敵ミニオンがこちらへ向かってくる際に、「敵ミニオンがタワーを殴りだすまで自タワーより後ろで待機する」ことで敵ミニオンから攻撃されにくくなります。
敵ミニオンが自タワーに与えるダメージなど微々たる量で、自タワーは時間経過で勝手に回復しますので、自分が殴られるぐらいなら容赦なく自タワーを盾にするように立ち回りましょう。

通常攻撃でラストヒットを取る Edit

通常攻撃によるラストヒットは、ラストヒットを取る上でもっとも基本的な手段になります。
しかしオートアタック(AAとも。自分の射程内に敵が居る場合勝手に通常攻撃してくれる機能のこと。CHOではAAに自動移動の機能も付加されている)頼りで序盤の低い攻撃力でラストヒットを取るのは非常に困難を極めます。
そこで、デフォルトキーのAを押すことによる任意の通常攻撃、デフォルトキーのDを押すことでオートアタックの停止を駆使し、「ミニオンへの最後の一撃だけ掠め取る」ように動いてみましょう。
Dを押す代わりに、オートアタックが発動しないように歩き回っても構いません。なれないうちは、オプションで通常攻撃の範囲表示のチェックもONにしておきましょう。
最初のうちはこれでもまだラストヒットが取れないかもしれませんが、練習次第でオートアタックに頼るよりは遥かに高精度でラストヒットが取れるようになります。
それでもどうしてもラストヒットが取れないという人は、次項を参考にしてスキルでラストヒットを取るようにしてみてください。

スキルでラストヒットを取る Edit

スキルは大抵の場合通常攻撃より威力が高いため、通常攻撃よりは遥かにラストヒットが取りやすいです。
そのため初心者はスキルでラストヒットを取ると安定しますが、スキルによるラストヒットは以下に挙げるような欠点を持ちます。
以下の欠点はどれもある程度カバーが可能なので、「通常攻撃でラストヒットが取れない初心者は、欠点をフォローした上でスキルでラストヒットを取るようにする」と序盤が安定しやすくなります。
1.スキルをミニオンに使うので、敵にハラスができない(敵にハラスをしないと割り切れば問題なし。ラストヒットの量は時にハラスによるキルより価値があります)
2.スキルをミニオンに使うので、クールタイムを狙われてハラスを受けやすい(大げさに敵の射程外に位置取るようにしましょう。自分のスキルがぎりぎり敵タワー前のミニオンに当たれば十分です)
3.スキルを多用するので、MPが保たない(ゲーム開始時に司祭の仮面を3個か4個買いましょう。大低のヒーローでWaveごとにスキルをぶっぱなせるようになります)
なお、マルクスやカンゼルのような、スキルをハラスに使いにくいMeleeヒーローは、ハラスを一切しないと割り切ってスキルでラストヒットを稼ぎに行ったほうが大抵の場合上手くいきます。
他のヒーローでも、下手にハラスをしつつ通常攻撃でラストヒットを取ろうとするより、思い切ってハラスをしないでスキルをミニオンに撃った方が良いケースは結構あります。
ハラスが苦手だというプレイヤーは、スキルでラストヒットを大量に稼げるような練習をするのも一つの手でしょう。

レーンを引く Edit

主にMIDレーンを対象とした話になります。
MIDレーンで無闇に敵ミニオンに攻撃した場合、そのWaveの自ミニオンが生き残り敵タワーへと攻撃にいきます。
それは同時に、「敵ヒーローはより安全な位置からミニオンのラストヒットを取れるようになる」ことを意味します。
そうして敵ヒーローがより敵陣側に引っ込んでしまった場合、高低差による視界不良も相まってハラスは非常に困難になり、その後のプレイイングに支障をきたすようになってしまいます。
もちろん、敵タワーにミニオンを押し付けてラストヒットを取りづらくするという効果は期待できますが、それが効果的でない対戦相手も少なからず存在します。
最初のミニオン同士のぶつかり合いで敢えて「ミニオンに対して不要に攻撃することを避ける」ことで敵ミニオンがこちらへ来るように差し向け、より安全な領域で戦えるようにする行為をレーンを引くなどと表現します。
レーンを引いた方が戦いやすいかどうかは人によりますので、試してみて自分にあうようだったら積極的にレーンを引くように心がけましょう。

レーンを拮抗させる Edit

こちらは逆に主に上下レーンで必要になる行為で、これらの行為をあわせてレーンコントロールなどと呼びます。
ミニオンが交互に発生しタワーの押し付け合いになるのを嫌い、倒す量を調整する、敢えて攻撃の的になることで敵ミニオンを足止めする、などで敵ミニオンの進行を調整し、自ミニオンと敵ミニオンがレーンの途中でぶつかり合うように仕向けます。
ロカンやレオニックなどの召喚系スキル持ちでやりやすく、主にレーンを引いた状態が苦手なヒーローがこのような調整を必要とします。
また、ハラスが得意なヒーローが、敵ヒーローをレーンに呼び込む目的で調整することもあり、そのような場合はレーンを引こうとするヒーローと拮抗させようとするヒーローでコントロールの奪い合いになります。
レーンを引く行為と同じく、人によって向き不向きがありますので、自分の好みに合わせてコントロールするようにしてください。
※補足
敵ミニオンを素早く排除して自ミニオンを相手タワーに押し付けることをレーンを押すといいます。
レーンコントロールといえば押す引く拮抗の三種のことですが、CHOはタワーに自己回復能力が備わっているせいでレーンを押すメリットがあまりないので、強く意識する必要もないでしょう。

敵のクールタイムを意識する Edit

どんなに強力なスキルを持ったヒーローでも、そのスキルを使った直後であればその脅威は0に等しいといって過言ではありません。
その敵のクールタイムを見逃さず、確実にその隙をつくことはレーン戦における重要なテクニックの一つです。
特に積極的にミニオンにスキルを使うプレイヤーを相手にする場合は、敵のスキル使用の直前直後にハラスを行うことで、ミニオンに撃つか反撃するかの二択を迫ることができ、戦略的優位を得やすくなりますので積極的に狙いましょう。。

痛み分けを狙う Edit

敵のハラスを受けたからといって、びびってそのまま敵から離れていませんか?
敵の方が手数が多い場合は別ですが、通常であれば、ハラスを受けた直後は、クールタイムの問題でこちら側が一方的に有利に展開できる状況になっているはずです。
敵のハラスを受けたが故に生じるこの短期的な有利を逃さず、確実にこちらのハラスを命中させて痛み分けの形を取ることで、レーン戦において一方的に差をつけられる事態を防ぎやすくなります。

ジャングリングをする Edit

序中盤における中立クリープ1グループの経験値は、レーンのミニオン2~4Wave近い量を誇ります。
これらの経験値を取得することで単純にレベルアップが早くなり、相手より有利に立ちやすくなります。
また、ミニオンから発生する時間当たりの経験値は有限のため、レーンを離れてジャングルを回る行為は、チーム全体の総取得経験値を増やし、チーム戦力の向上につながります。
これらのメリットを相手だけに享受させないためにも、可能であればジャングルの中立クリープは自分達が処理をするようにしましょう。
注意点として、中立クリープは金銭的にはレーンに劣りがちなため、取得金銭が重要なCarryやTankがジャングリングをするのは可能なら避けるべきです。無論、彼らがレーンのラストヒットが取れない場合はこの限りではありません。
他にも、後半になるとミニオンの取得経験値が増えて中立クリープの恩恵が相対的に減るため、終盤戦では無理にジャングリングするよりミニオン処理に走った方が効率的なケースがあることも覚えておいてください。
あまり検証が十分でない事項ですが、レベルの高いヒーローを倒すことでより多くの経験値が入る可能性があるため、適格でないヒーローが不用意にジャングルでレベルを上げることはデメリットに転換されるケースもありえます。(検証不十分なので話半分に参考してください)

ジャングリングを阻止する Edit

上記の通りジャングリングは序中盤において非常に大きなメリットを持つため、敵のジャングリングを放置することはレーンや集団戦での大きな不利を招きます。
敵がどのタイミングでジャングリングを行うかを予測し、敵がジャングリングを行う前に先にこちらが食べる、敵がジャングリングのためにスキルを撃った隙を狙って襲い掛かる、などをして敵のジャングリングを妨害するようにしましょう。
特にスキルを使わないジャングリングは大きなリスクを伴いますので、殆どの敵ヒーローはジャングリングにスキルを用います。これで発生するクールタイムの隙は必ず意識してください。



集団戦 Edit

ゲーム中盤以降に行われる集団戦は、ゲームの勝敗を決定付ける最も重要な要素です。
それまでどれだけ有利なゲーム展開を行えていても、ひとたび集団戦に敗北してしまったがためにそのまま敗北へ突き進むのは、初心者同士の対戦で稀に見られる光景です。
レーン戦その他の勝敗は、ひとえに集団戦を有利にするために行うことであり、それまでがどれだけ劣勢であろうと集団戦に勝利できるのであればゲームの勝利はたやすいことでしょう。
(もっとも、レーン戦や局地的な集団戦で劣勢に立たされ続けた場合、集団戦で勝利するのは至難の業ですが……)
集団戦においてベストな動きというものは一元的に解説できるものではないので、以下に集団戦の時に参考すべき戦術論をいくつか紹介しておきます。
基本的には以下の戦術論は守るべきものですが、例外的なシチュエーションは数多く存在します。
セオリーどおりに動けないことが即ち悪であるという考えを捨て、定型的な動きにとらわれず、目の前の戦況にベストの判断を出せる戦術眼を養うようにしましょう。
もっとも、あなたがセオリー外の動きがベストであると思ったとしてもチームメイトがそう思ってくれるとは限りませんし、あなたがセオリーだと思っていることが常にチームメイトもそう感じているとは限りません。
集団戦で最終的に大事になるのは、意思相通です。何らかの手段でチームとしての意思を統一するように心がけるのが、集団戦において最も重要な定石となるでしょう。
※補足
野良チームで挑戦するのは絶対に推奨されませんが、CHOでは集団戦を徹底的に回避して建物のみ狙うという勝ち筋の存在が示唆されています。
以下項目でも軽く触れていますが、「あえて戦わないこと」も集団戦における立派な考え方の一つですので頭の片隅にでも留めてください。

戦力差を意識する Edit

集団戦の基本は、「勝てる勝負は確実に勝ち、負ける勝負は確実に逃げる」ことにあります。
その勝ち負け予測をするためにも、彼我の戦力差というものを瞬時に正しく分析できるようにならなければなりません。
とはいえ厳密に戦力差を分析することはまず不可能ですので、「自分達のほうが人数が多いなら確実に勝ち、人数が少ないなら確実に逃げる」というのを基本の方針としておくのがよいでしょう。

攻撃の順序を意識する Edit

各自が相手をばらばらに攻撃しているチームと、全員が相手を一人ずつ集中して攻撃しているチームとが戦った場合、勝つのは後者になります。
このときの、誰に攻撃を集中させるか、という考え方や集中させる行為そのものををフォーカスと呼びます。
相手チームの誰をフォーカスするべきかというのはある程度状況によりますが、一般論としてはCarryを真っ先に狙うべきで、Tankは一番最後に狙うべきとされています。
もう少し具体的に言うと、損害発生力/生存力が一番高い相手、つまりこちらの火力1に対してより多く敵の戦力を削ぐことができる対象から狙うべきという考え方になります。
まあそんな小難しいことを意識せずとも、攻撃が痛くて柔らかい奴から狙っていく、と思えば十分でしょう。

帰還妨害を意識する Edit

CHOでは、どんなに敵を追い込んでも即時帰還を使われたらキルを取ることができません。
クールタイムが5分である即時帰還を使わせることはキルを取るのと同程度に価値があると考えられなくもないのですが、やはり可能であれば敵に即時帰還を使わせることなく倒しておいたほうが都合がよいでしょう。
一部Disable中の敵は即時帰還が使用不可になるため、Disable中に殺しきれる範囲まで敵のHPを削ってからDisableを使うことで、若干ですがキルが取りやすくなります。
ただし、Disableを帰還妨害に使うということは、Disableを出し惜しみすることにつながります。
帰還妨害用にDisableを残したために先にDisableを使われてやられてしまった、では本末転倒ですので、互角のぶつかり合いの際は無理に帰還妨害を意識する必要はありません。

確実な追撃を行う Edit

勝てるときに勝つ、というのはつまり敵の逃亡を許さないということです。
それはつまり敵の逃亡を許さない追撃を行うべしということであり、裏を返せば敵に逃亡される恐れがあるなら追撃を行ってはならないということでもあります。
不確実な追撃による深追いは致命的なカウンターを招きますので絶対にしてはいけません。もし追撃したいのであれば、CCを用いて確実に追いつける・殺せる状況を作り出しましょう。
そのためのCCがないというのは、戦略上の失敗と断言しても良いです。それはチーム編成か、アイテムビルドに問題がありますので見直すようにしてください。

確実な退却を行う Edit

負けるときは逃げる、というのは言うだけなら簡単ですが、実際は非常に実行が難しい目標です。
なにせ基本的に追う側が有利なものですから、何か特別に逃亡に役に立つスキルを持っているのでもない限り、敵のミスや甘さがないと逃亡なんてさせてもらえません。
それなのにあえて確実な退却を行え、といっているのは、「逃亡中に下手に応戦して敵につかまるようなことがあってはならない」ということを強く意識してもらうためです。
逃げの一手を打ったのであれば、それは殆どあらゆるケースにおいて、中途半端な抵抗する必要性がないことを示します。AoEDisableを叩き込んでその間に逃げる、などの例外的ケースはありますが。
欲張って逃げながら戦おうとして敵に捕まって死ぬのは、初心者に良くある光景です。「逃げると決めたら、余計なことをしないでちゃんと逃げ切る」ように心がけてください。
また、「敵の追撃を事前に察知し、敵の手が届く前に逃亡を始める」ことも確実な逃亡のために必要なことです。引き際は見誤らないようにしましょう。

犬死をしない Edit

集団戦でボロ負けして、敵集団が建物を殴っているが、自分ひとりしかいない。そんな状況で無理に防衛に向かうのは、半ば自殺行為に等しいです。
防衛目標があるからといって、劣勢の状態で無策のまま敵にぶつかりにいくのはナンセンスとしかいいようがありません。
Rスキルを駆使しての防衛の公算があるなら別ですが、集団戦に敗北した直後の敵の攻撃は原則止める手段がありません。悔しい気持ちはわかりますが、大人しく指を咥えて仲間の復活を待つしかないのです。
ここで中途半端に手をだして自分が死のうものなら、後から復活するチームメイトはあなた抜きで敵に対処しなければなりません。あなたが居ないチームメイトは、きっと再び敗北することでしょう。
その負の連鎖がとまらずゲームエンド、というのは初心者によくある光景です。絶対にやらないように気をつけてください。

集合の仕方を工夫する Edit

敵が特定エリアに集合しているからこちらも対応して集合する時、ばらばらの道から集合していませんか?
ばらばらに集合することは各個撃破の危険を伴う上、集合の際に敵を挟み撃ちの形にしようものなら、その戦闘は高確率で敗北します。
集団戦での挟み撃ちは敵の範囲攻撃を受けにくいというメリットはあるものの、局地的に少数VS多数の戦況に持ち込まれてしまい、各個撃破の憂き目にあうケースが殆どですので絶対にしないでください。
逆に集団VS個人での戦闘の場合は馬鹿正直に纏まって言っても逃げられるだけですので、今度は逆に挟み撃ちやばらばら集合の方が都合がいいこともよくあります。
戦況にあわせた集合の仕方をすることは、地味ながらも非常に大事な要素です。何のために集合をするのかを常に意識し、目的に合った集合の仕方をとりましょう。



TIPS Edit

ショートカットを変更しよう Edit

魔法耐性・魔法解除を頻繁に使用する必要があるこのゲームで、初期配置キーがF1やF2であるのははっきり言って非常に使い勝手が悪いです(ノートパソコンの人ならそうでもないかもしれませんが)。
また、アイテム使用キーも比較的頻繁に使用することになるので1種か2種は入力しやすい位置に登録しましょう(アイテム位置の移動はアイテムを右クリックで可能です)。
緊急帰還やPINGも初期状態ではCTRLやALTの同時押しを要求されるため使いにくいです。これらも使いやすいものに変更するようにしましょう。

総合魔法書を買おう Edit

総合魔法書の各種スキルは非常に強力です。
鈍化を追っ手にかけて逃亡を成功させる、鈍化を敵にかけて逃亡を阻止する、鈍化をCarryにかけて妨害する、などと用途の幅広い鈍化は改めて言うまでもなく非常に強力です。
咆哮は700Gの割には攻撃力がかなり上がりますし、逃げる敵に弱化をかけることで敵の待ち伏せが無いかどうかを確認できます。
逃げる敵を確実に殺す、というのは非常に重要な戦術なので、それを成功させるためにも総合魔法書を出来る限り活用しましょう。

PINGを使おう Edit

CTRL+Gで使える注意PING、ALT+Gで使える集合PINGは、ゲーム内で素早く意思相通を計る唯一の手段です。
必要に応じてショートカットキーを変更した上で、積極的に活用するようにしましょう。

デスを減らそう Edit

CHOでは1デスするごとにLv*30Goldものお金を失ってしまいます。
時間経過によるGold支給があるため買い物する上ではあまり気になりませんが、レーンでのFarmが困難な中盤以降はデスによるGold損失は非常に痛いペナルティとなります。
デスを減らすもっとも簡単な方法は「ゲーム中に孤立しない・集団戦で突出しない」の二点です。
特に中盤以降無意味に孤立して殺されるのは初心者にありがちな光景なので、緊急帰還のクール中は絶対に孤立しないようにしましょう。
ただし、「デスを恐れて不必要に逃げ腰になるのは絶対に避ける」ようにしましょう。
勝てる勝負を確実に勝つようにすることは、デスを減らすこと以上に大事なことです。
この見極めは上級者ですら大変困難ですが、経験を積んで少しずつ正確な判断ができるようになりましょう。

ポーションを飲もう Edit

森の中を歩く時、集団戦に勝利して塔やガーディアンを攻める時、それらを攻めている最中、はたまた集団戦に敗北して必死に逃げる時etc.
これらのタイミングでしっかりとポーションを飲めているかどうかは、地味ながらもゲームの勝敗を大きく分ける重要な要素です。
様々なタイミングでポーションを飲んでおかないと手負いのまま戦闘に突入するわけですが、「HPが減ったまま戦闘することは最大HPその分少ないのとほぼ一緒」です。
お金を払ってHPをあげるアイテムを買ったとしても、頑張ってレベルを上げてHPをあげたとしても、HPが減ったまま戦闘するのではそれらに支払ったコストが全て無駄になります。
どうせ一個で20Gしかしないのですから、「HPが1でも減っていたらとりあえずポーションを飲んでおく」癖をつけましょう。
また、戦闘中は効果が切れると書いてありますが、「攻撃を受けない限り(自分から攻撃する分には)ポーションの効果は消えません」ので、塔やガーディアンを殴る時、戦闘から逃走する時などに自分が狙われてないようならやはり飲んでおきましょう。
状況にもよりますが、「塔やガーディアンを殴る際に自分のHPが十分なら、HPの減っている味方にポーションを使わせるため敢えて自分が攻撃を食らう」のも一つの手です。

味方のクールタイムを確認しよう Edit

Rスキルは非常に強力です。
Rスキルが使用可能な3人と使用不可能な5人が衝突した場合、前者が勝つことも珍しくない程度には、Rスキルが戦力計算に与える影響は大きいです。
そのため、敵味方がRスキルを使える状態かどうかというのは、集団戦を起こす上に非常に重要な判断材料の一つとなります。
残念ながら敵のRのクールタイムを正確に把握することは不可能ですが、「味方のRと緊急帰還のクールタイムは画面左上のヒーローアイコンの横に表示されています。」
自分のRスキルのクールが終わっているからと油断せず、落ち着いて味方のクールタイムも終わっているかどうかも確認し、自分以外がクール中であれば一時的に消極的なプレイイングに切り替えることが必要になる場面もあることでしょう。
また、敵陣に特攻している味方に合わせたら集団戦で敗北し、緊急帰還のクールが終わっていた味方だけ無事に帰還できた、というのもさほど珍しい光景ではありません。
緊急帰還のクールが終わっているが故に強気・無謀な行動に出るチームメイトも中には居ます。落ち着いてチームメイトのクールを確認し、緊急帰還頼みの行動に出ているのであれば自分は付き合わないようにするのも判断の一つです。

敵味方のリスポーンタイムを意識しよう Edit

集団戦に勝利し、人数差がついている間に防衛施設を破壊する、というのはAOSの基本中の基本です。
しかしながら、キルを取った相手も時間が経過すればHPが全快の状態で復活します。対して、大抵の場合こちらは集団戦後の手負いのままでしょう。
集団戦の勝利に後に防衛施設の攻略をしていたら、復活してきた敵集団にカウンターを受けて全滅した、なんていうのは初心者のうちではよくある光景です。
敵味方のリスポーンタイムは画面左上・右上のヒーローアイコンに表示されますので、「集団戦に勝利した後も油断せず、敵が復活してくる前に撤退する」ように心がけると良いでしょう。

木々を切り倒そう Edit

木々を切り倒して視界や通路をコントロールすることは非常に重要です。
道を造って敵に見つからないように森へ侵入する、遮蔽を取り除いて森の中の視界を確保する、木々を切らないと通れないルートから奇襲をしかけるetc.
個別に列挙するのはあまりにも長くなりすぎるためやりませんが、必要に応じて木々を切ることで戦略性は大幅に上昇します。
特に序盤でレーン脇の木々を切ることは、敵味方の視界コントロールの面で非常に有効ですので、目的に応じて木々を切り倒しておくようにしましょう。

視界って大事だよ Edit

上の項目ででた、視界確保の件で万年オプシ様が解説してやろう、ぐははー(訳:名人様追記願います)

とりあえずゲームすれば必ず起こる序盤のタワーでの攻防戦を例にとってみます。

視界の大切さ 例タワー攻防_トップ_ボトム.jpg
レーン戦等で相手をキルした時などタワーを比較的安全に破壊するチャンスが回ってきます。
このチャンスを逃すまいと仲間と群がってタワーを攻撃するのは野良ではよく見る風景です、
そして紫色の矢印のあたりからセルべ、アリシアなどの高火力キャラが「突然」現れRをぶっ放し味方が壊滅することを経験した人は多いはずです。

①なぜ突然敵が現れるか→視界が取れてないから
 タワーの左右は木が生い茂っており、紫色の矢印のあたりは見えなくなってしまいます。(視界がない状態)
 この状態ではそこに敵が集まろうが、クリープを狩ろうがわかりません(敵はタワー付近の視界があるのでこちらは丸見え)
 敵は万全、こちらはタワーからのダメージで疲弊してる・・・そりゃ勝てませんよ

②どーすりゃーいいんだー→高台上って視界とりましょ
 黄色の丸部分は高台といって、周囲の視界を取りやすくなります。
 逆に下からは高台の上がどーなっているのか見えません(スキルによっては視界確保できるスキルがある)
 つまり攻城力の低い味方一人がここの高台に乗って視界を確保していれば
 紫色の矢印のあたりから進行してくる敵の存在を味方に知らせられます。

 そうすると
 A)逃げる
 B)逆襲する
 
 といった2種類の選択を出来るようになります。
 ただただ攻撃されるだけだった自分たちが選択しを持てるようになる、ここが大事です。
 この手のゲームで重要な集団戦開戦の主導権を握る=キルを取りやすくなる
 最後のほうは大分適当ですが、視界の大切さわかっていただけたでしょうか?
 わかった人はティリア使うときは鳩飛ばしてください、お願いします。



act3での立ち回りやら Edit

act3の大型アップデートで立ちまわりがより難しくなりました。
特に新規で始める方は大変だと思うので序盤の動き方など書いてみました。
執筆はオプシ野郎なので変なこと書いてあったらご自由に修正してくだい

 2014/9/13執筆取り敢えず書いてみた、駄文なのでそれでもいい方のみ右の▼押してください

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんで素直に感謝できない人が多いんだろうね・・・ -- 2013-08-04 (日) 20:35:59
  • ありがとう、製作者様m(__)m -- 2013-08-06 (火) 00:12:00
    • 制作者及び制作に携わった皆さんに、感謝m(__)m -- 2014-09-15 (月) 16:08:14
  • 改めて自分が初心者行為をしていたことが分かったw
    昇格するぞっ♪ -- 2013-08-06 (火) 00:13:04
  • 初心者なら初心者で別に構わないんだが、無言でプレイしてミス行動ばっかされると、さすがに味方は萎えてくる
    そういう時、自分が初心者だって自覚ある人は、プレイ前に「初心者ですが頑張ります」とか「誰か指示くださったら従います」とか言ってアピールしとくべき
    これ言っとくだけでも、大分味方の見る目が優しくなってくれるから
    とにかく無言でトンチンカンな行動されると、実害の上に士気に関わる
    下手は下手なりに、それをちゃんとアピールするべきだと思う
    最初は皆下手なんだから恥ずかしい事ではない -- 2013-08-06 (火) 01:47:27
  • キャラ選択中に「初心者です」って言ったら落ちられてマッチやりなおし、が延々と続くんですけど -- 2013-10-07 (月) 20:24:16
  • 一項目自己満足で作るだけでもこの疲労感、俺は編集者様にはなれなかった・・・ぐふっ・・・zzz -- 2013-10-17 (木) 20:59:52
  • 最近の初心者ってこれ見てるのかな・・・全部を全部マネするべきとはいわんけど参考になることいくらでも書いてあるんだけど・・・ -- 2014-05-25 (日) 13:35:44
    • 古い記事だけど有用なことがたくさん書かれているね -- 2014-05-26 (月) 02:43:39
  • CHO内だとここに書かれてある事まともにできたら普通に上級者入りだわ -- 2014-06-26 (木) 21:20:56
  • 初心者講座のどこにもなかったので。ちょっとだけ。

最近初心者戦にガチの初心者さんが結構増えてきていて、一緒にやってて思うのは集団戦やセンチネルへの突貫のタイミングが恐ろしく悪いということ。
例えば、森の中でクリープがもういないとなると、すぐに味方が集まったら攻めようとするし、相手の頭数がそろってこちらのRが尽きた後でも強引に居座って反撃食らって逆に時間を食ったりする。
森からクリープが尽きてしまうと、やることがわからなくなると思考停止して前に出ちゃったり、ミニマップに敵が見えたらそっちになぜか惹きつけられて反撃食らって帰還しちゃったり。そういう事を減らして、デスの数を減らすプレイを練習しないと、いつまで経ってもこの人たち初心者戦から上がれないんだろうなと思ったので。 -- 2014-08-06 (水) 13:14:52

  • まぁ、初心者にはそこまで気が回らないってか自分も初心者のころはそこまで考えれなかった。
    結局攻城タイミングってmap見てないとできないからミニマップ見れるようにならない限り攻城のタイミングわかんないんだよね。ある程度経験も必要だけどね。 -- 2014-08-06 (水) 14:05:56
  • 最初からセンチ攻めわかる初心者とかいると思ってるのだろうか?
    初心者をなんだと思ってコメントしてるんだ。
    操作すらおぼつかないかもしれない連中なのに。
    まーナイトとかでやってたら笑えるけどw -- 2014-08-07 (木) 01:53:22
  • 大会記念でact3について追記しました、
    内容とボリューム両方足りてないのでみんなの追記希望 -- 2014-09-13 (土) 13:11:15
    • お疲れ様 -- 2014-09-16 (火) 08:14:46
    • ちょっとだけ追加しといた。
      特に開幕フォローはやらない人多すぎだから見てほしいね。 -- 2014-09-16 (火) 09:04:17
    • 自分最近始めたぬーぶだけどやたら神聖で開幕ぼーっと味方がどこに行くか見てるとbotレーンばかり押し付けられると思ったらこういうことだったのか -- 2014-09-16 (火) 18:46:10
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