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初心者の為の基礎知識
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さいしょに Edit

★このページについて
 Dota>HoN>LoLを経験したプレイヤーがおっかなびっくり書いてます。
 少しでもこのジャンルに人が定住すればいいなーと願って書いてみました。

★反論について
 一杯あると思いますので、どうぞこのページを編集してよりよい形にして下さい。
 但し、定石を知らない初心者を対称にしているというポリシーだけは守って頂けるとよいかなーと思います。

歴史 Edit

CHOを含むDota系(最近ではMoba系と呼ばれていますが)は、
日本においては比較的新しいジャンルのゲームですが、世界的に見れば比較的歴史の長いゲームです。
初出がWarcraft3というゲームのUMS(Modみたいなもの)から始まり、
有名どころではHoN、LoLとDotaをお手本にしたゲームが生まれました。
それぞれのゲームには独自性・特色があり、ルールにも若干の差がありますが
基本的にベースが同じですので、他のゲームの技術・戦術が通用する部分も多々存在します。
(寧ろその戦術で遊ぶ事を前提に作られていると言っても過言ではありません。)

このページで伝えたい事 Edit

ルールの詳細やヒーローのビルド、細かな戦術は別の方が非常に詳細なガイドを記述してくれているので其方を見る事をオススメします。
このページでは定石の紹介とその定石が成立する理由を主に記述し、理解を深めて頂く事を目的としています。
最終目標としては、初心者にありがちな「戦う前から劣勢」という状況を少しでも緩和できればと思っています。

定石その0:勝利条件 Edit

もっとも重要な部分なのでおさらいします。
このゲームは相手の本陣を壊すか時間切れ時のスコアで勝敗が決まります。
時間切れに関してはグダグダな展開にしない限りは気にしなくて良いです。
よって、相手の本陣を壊す事についてこの項で少し触れてみたいと思います。


★相手の本陣を壊すには
 相手の防衛を突破する必要があります。


★相手の防衛を突破するには
 相手より強いチームである必要があります。


★相手より強いチームになるには
 技術云々は兎も角とします。
 相手の成長を阻害し、味方の(育って強いヒーローの)成長を助ける必要があります。


このゲームの大部分の時間は「相手より育つ」を目標に進行します。
晩成型のヒーロー(Carry)が相手のTankを一瞬で溶かす程育ち、
かつ相手のCarryがそこまで育ってなければ終わりです。

定石その1:キャラクター選択 Edit

このゲームは「チーム戦」ですから、やりたいヒーローを選べばいいという訳ではありません。
連携を取り易い「5人固定チーム」でもない限り、バランスの取れたチームを作るのが基本です。

バランスってどう言うこと? Edit

各ヒーローごとに基本的な役割(Role)があり、さらにサブ的に幾つかの分類に分かれます。
下記の役割を多くても2人までにすることで基本的にバランスが取れたチームとなります。
例:TANK3人はチーム火力が不足する等

★基本の役割
 ・TANK
  率先して相手の攻撃を受け止めます。
  よって硬くなる事を求められます。
  基本的に死ににくいキャラが多く、役割的に攻撃を受ける事で仕事が出来るので難易度は低めです。


 ・Carry
  通常攻撃をメイン火力とするヒーローです。
  試合を終わらせる程強くなる事を求められます。
  従って死なずに稼ぎ続ける事を求められます。
  MAPを常に見て安全な場所や逃げ道を意識しながら稼ぎます。
  後半の勝敗はCarryに掛かっていると言っても過言ではない為、
  育たなかったらそれだけで戦犯と言っても過言ではありません。
  相手のCarryとの競争にもなっているので難易度は高めです。


 ・Nuker
  スキルダメージをメイン火力とするヒーローです。
  序盤の花形であり、Carryが育ちやすい環境になるかどうかはこの役割に掛かっています。
  後半は失速するのでサポート的な役回りになる事が多いです。
  何故ならお金をかけてもそれ程強さに差が付かないからです。
  (丸裸でもフル装備でもスキルの威力は大差ありません)
  よって稼いだお金は最低限生存率上昇にまわして残りをチームの為に使用する事が定石といえます。


★細かい役回り


 ・Disabler
  妨害系のスキルを多く所持したヒーロー


  
 ・Stunner
  妨害系の中でもStunに特化したヒーロー(範囲スタンやスタンスキル複数持ちなど)
  重要な役回りである為、区別する事が多いです。
  カエル変身等の相手の無力化スキル全般を指す場合もあります。


  
 ・Initiator
  集団戦を開始する一番槍をするのに向いたヒーロー
  現状では例えばカンゼルなどの範囲持続スキルを持つヒーローが向いていると思います。


  
 ・Ganker
  序盤に一人または近くの味方と連携することで相手を殺しやすいヒーローを指します。
  Stunnerとかぶる事が多いです。


  
 ・Siege
  相手の建造物を壊すのに向いたヒーローです


  
  

何故バランス型のチームを目指すの? Edit

理由は幾つかあります。


・惰性でプレイしても尖った構成では勝てない
 →例えば全員Nukerを選んだ場合、序盤は非常に強いですが
  相手ヒーローが固くなってくると勝てなくなります。
  


・資源は有限である
 →Carryが沢山居ても後半鬼のように強くなるというわけではありません。
  チーム全体が稼げる金額には限りがあるので全員育つ事は不可能です


・各ヒーローに強い時間帯が存在する
 →例えば序盤強いヒーローが存在しない場合、
  味方側の森も危険地域になりCarryが育ちません。
  後半もそのまま相手Carryが先に育って試合が終わります。
  


・役割が欠けたチームはそれだけで不利になる
 →Siegeが得意なヒーローが居ないとタワー攻めに時間がかかりその間に襲われます。
  またタワーやガーディアンの状況は序盤は勿論、後半重要な意味を持ちます。


使いたいヒーローが居るんだけど Edit

ランク戦はランダムが絡むので我慢する必要が出てきます。
よって、ノーマル戦とカスタム戦をオススメします。
尚、他の人が選ぶ前にさっさとやりたいヒーローを選んでくれると他の人がカバーしやすいです。

定石その2:MID?BOT?TOP? Edit

レーンとはクリープが流れる大通りの事です。
真ん中のレーンをMIDと呼び、MIDから見て上のレーンをTOP、下のレーンをBOTと呼びます。

何故MIDは一人なの? Edit

ゲームが成熟すれば色々な戦術が生まれます。
MIDソロを超える利点をもつ戦術が現在CHOでは発明されていないのでMIDが一人なのです。


★MIDを一人にする理由
 ソロレーンなので誰よりも先にLv6になる事が可能です。
 Lv6になるとUlt(Rのスキル)が開放され、Gank成功率が高くなります。
 従って上下のレーンにGankを仕掛けやすいMidレーンがソロになるのです。


★MIDに行くヒーロー
 Gankが得意でお金をそれ程必要としない(スキルで戦う)ヒーローがベストです。
 動き回る事を求められるのでレーンでFarm(稼ぐ)する時間は相対的に短くなるからです。
 次点でソロ相手が強いヒーローで相手のMIDを潰せるヒーローも向いているといえます。
 


★MIDを潰すとは
 MIDの相手ヒーローを殺す、または味方ヒーローがLv6になるまでUltを覚えさせない事を指します。
 また、相手よりも先にGankを成功させる事でGankし辛くさせます。
 例えばTopレーンでGankが成功すると人数不足で相手はTopへのGankは暫くできません
 つまり、Botレーンが注意することで序盤のGankが避けれるという事に繋がります。

TOPレーン、BOTレーンの振り分け Edit

基本的に気にするのは以下です。
・相性のいい組み合わせか
・Carryが被ってないか
・ハラスが苦手なヒーローで組んでないか


★相性のいい組み合わせ
 例えばキングジェイ+セレナの組み合わせだとキングジェイの投網が相手タワー下で当たれば
 セレナのQで即死級のコンボになります。
 アグネス+エルディンは、序盤非常に弱くクリープを安心して食べれないアグネスを
 エルディンがサポートする構成としてはよい組み合わせだと思います。
 


★Carryを被らせない理由
 資源は有限です。(次項で触れます)
 よって、稼がなければいけないヒーローを同レーンに置くのは愚策と言えます。
 


★ハラス?
 相手への妨害です。
 基本的には前に出る行動にリスクを負わせる事全般を指します。
 ハラス能力の弱いヒーローで組むと相手を稼がせこちらは稼げないという状況になり
 最悪無理に稼ごうとして前に出ると殺されます。

定石その3:資源は有限 Edit

どこにも表示されていませんが資源(ゴールド)は有限です。
1試合45分として、45分間でチームで稼げた総金額が上限です。
上にも書きましたが、Dota系はCarryが育ったらゲーム終了です。

ラストヒット Edit

クリープに止めを刺した人がお金を手に入れる仕組みですので
レーンでは基本的にCarryにラストヒットを取らせます。
邪魔をしないようにオートアタック(通常攻撃うちっぱなし)はやらない方が良いでしょう。

Carryにラストヒットを譲ろう Edit

ヒーローによって100gの価値が大きく変わります。
同じ5000gの武器でもCarryがもつのとTankが持つのとでは火力が大きく違います。
従ってチームのお金は出来るだけCarryにまわすのが定石といえます。
CHOにおいて特に序盤に強い傾向のある知能ヒーローがCarryのラストヒットを奪ってしまう場面をたびたび見かけるので注意しましょう。

何故に有限? Edit

レーンに流れてくるクリープは1Waveで大体170g位です。
例えばゲーム開始直後の1Wave目のお金の上限は170g*3レーンが資源の上限といえます。
森のクリープも同様で時間によって沸く量は決まっています。

森のクリープ Edit

基本的にはCarryに譲ります。
Carryが食べれそうにない場所や放置したら相手が食べそうな場所の場合は
相手の成長を阻害するという目的の元に食べます。

例外 Edit

序盤のレーン戦では自レーンにCarryが居ないなら相手に食べられる前に食べましょう

定石その4:育つのに失敗した Edit

例えば相手一人に襲われて逃げられずに死ぬTankは失敗と言えるでしょう。
後半になっても火力が上がらないCarryも失敗といえます。
そんな状態で前に出て沢山死ぬ人をFeederと呼びます。
Carry以外は自分が失敗しても他のチームメイトが頑張ってくれているなら
それ以上の被害を出さない為に戦闘を極力回避する、またはスキルを撃ったらすぐ逃げるなど
死なない立ち回りが必要になります。
尚、森に一人で入って挽回しようとしないで下さい。
育ったプレイヤーからみて、あなたはとても美味しいクリープです。


TANK編 Edit

 育つのに失敗したTANKは味方の盾になれません。
 相手にKillを献上しないように、若干後ろからスキル支援のみを行うようにしましょう

Carry編 Edit

 試合が終盤ならほぼ詰んでます。
 相手のCarryも育っていない状況ならあなたは死なないように後ろに居るのが良いでしょう
 焦って無理に危険な森に入ってFarmしようとする姿をたまに見ますが、もう遅いです。
 中盤なら、集団戦に参加する事を見送ってでも相手Carryに追いついてください。
 追いつけない程の差ならやっぱり詰んでます。
 

Nuker編 Edit

 スキルだけで戦えるのが強みなので貴方が育たなかった分
 別のヒーローが育っているなら全然アリです。
 しかし、相手に沢山Killを献上していない事が前提です。

まとめ Edit

上記の通り、育たなくて取り返しのつかないヒーローはCarryだけです。
自信のないうちはCarryを避けるのが無難です。

あとがき Edit

まだ書ける事がありそうですが、疲れたのでこの辺で。
戦闘の勝敗以外の部分で負ける要因を潰す事が取り合えず簡単に出来る勝率アップの秘訣です。
以上です。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 「Carryを育てよう」、じゃなくて「Carryにラストヒットを譲ろう」に直して
    Carryを育てようって遠回し表現よりも直接的で初心者が味方Carryにどう接したらいいか理解しやすい -- 2013-06-01 (土) 10:50:45
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