アルカラスビルド のバックアップ(No.2)

アルカラスビルド Edit

アルカラスってどういうヒーロー? Edit

アルカラス.pngは非常に扱いやすいタンクです。
レベル1から強いため序盤でリードを奪いやすく、中盤以降もその防御力で
文字通りチーム全体をリードしていくことになります。
※タンク=壁役

これってどんなビルドなの? Edit

序盤はハラスを中心に行っていきながらタンクとして装備を整えていきます。
集団戦で先頭にたって敵に突撃し、ダメージをくらうことで味方を守ります。
装備は相手の編成や育ち方を見てとる順番を入れ替える必要があります。
※ハラス=細かくダメージをとっていくこと、嫌がらせ

スキル解説 Edit

サンダーボール.png
序盤のレーン戦での圧倒的なハラス力を持つ。加えてジャングル内で横取りしたり
高台の視界を取ったりと用途は広い。


ライトニングボルト.png
HPMPドレインに加えてスロー(+スネア)と非常に強力だがいきなり打っても途中で魔法耐性を使われる。
また視界外に移動されても途中で止まってしまう。
レーン戦なら魔法耐性を一度使わせて、解除後もう一度使うと良い。
5分毎に沸く牛やドラゴンに使うとMPがかなりドレインできておいしい。


エレトリックアーマー.png
防衛型で使う場面がほとんど。運が試されます。


インディグネイション.png
自分周囲の敵にダメージを与える。
使用例:敵の魔法耐性を解除→ぶっぱ→Wで拘束→Q+通常
例2 :おもむろに敵集団に突っ込む→ぶっぱ

アイテムビルド Edit

序盤コアビルド
堅固なブーツ.png魔術師のマント.png


その次に作るもの(上からおすすめ順)
ブレスドメイル.pngHP、対魔法
利点:序盤中盤は魔法ダメージの方が圧倒的に比率が高く、これ一つで一気にダメージが変わる。
欠点:一気に2000Gは高い。他の装備の素材を買いつつ、買うタイミングを考える必要がある。


勇者のヘルム.pngHP、対物理
利点:素材が優秀、値段が安い。
欠点:最終的には売るがとりあえず作っておいて損はない装備。


風のベルト.pngHP、対物理
利点:回避効果がアルカラスにマッチ。また素材も優秀。
欠点:高い。序盤は素材の保護のネックレス.png妖精のブーツ.pngだけでいいかも。


状況次第で作るもの
栄誉の盾.png先頭を走ることの多いアルカラスには必要。
守護者の盾.png対クリティカル
光の鎧.pngギャンブルだが超回避が可能に。買うなら中盤以降。
月光の慧眼.png対近接。採用されることは少なめ。
月光の守護.png対遠距離。究極装備の中ではこれを採用することが一番多い。
月光の顕現.png最後の最後に攻撃力が欲しくなったら。
※究極防具は基本一つと思って下さい。一般装備5個+究極装備1個を完成させ、その後お金があまったら
 勇者のヘルム.png魔術師のマント.png等を売って買い換えて下さい。


あまりおすすめしない防具
混沌のマント.png
敏捷型のアルカラスに必要なのは基本的に防御力よりHP。
また攻撃速度もあまり生きないことが多い。
活力の石.png
攻撃速度はあまり生きないので、これ作るなら他の装備の方が良い。
風のベルトを作ればHP、防御、攻撃速度、攻撃力まであがります。


立ち回り Edit


始まり Edit


BOTレーンがおすすめ。BOT側の方がジャングルが不死有利に作られており
そこに序盤強いアルカラスが行く。


Lv1~Lv6ぐらい Edit


味方のクリープが敵のタワーへ流れていく→ついていって敵タワー下にサンダーボール.png
ジャングルにクリープが沸いた→サンダーボール.png
敵が複数で5分毎のクリープを倒してる→サンダーボール.png
ライトニングボルト.pngを覚えた→とりあえず敵に使って耐性ポーション使ってもらおう。
敵が使った耐性ポーションが切れたor解除された→ライトニングボルト.png


相手に魔法耐性ポーションを使わせたらそれで十分。
耐性解除してライトニングボルト.pngをあてていくのも良い。
特に力ヒーローはMPが少ないため、一気にMPを絞り取ることが出来る。
味方がジャングルを回らないのであれば、レーン傍と自分側の3分20秒のところは回ること。



Lv7~Lv11ぐらい Edit


積極的に防衛に回る。
理想は敵がタワーを3人で攻めてきた時、サンダーボール.pngで時間稼ぎをする。
味方の到着するタイミングにあわせて前に出ると、敵は大体狙ってくれるのでインディグネイション.pngをぶっぱなして味方に任せる。
積極的に攻撃に回るのはお勧めしない。
タワーに対しての攻撃力もなく、スタンがないため帰還を止めることが出来ない。
遠距離から牽制して味方の到着を待つ、拠点防衛に向いていると思います。


集団戦
味方のCCにあわせたり、敵の後方から回り込む等して突っ込む(魔法耐性も使う)
耐性解除されて敵の集中砲火をくらう。その間に味方が敵に集中砲火をする。
大抵突っ込む途中で耐性解除されてCCを打ちこまれるのですが
CCが撃ち込まれなかった時やCCの切れ目に
インディグネイション.pngサンダーボール.png
その後HPに余裕があるなら敵の魔法耐性を解除して回りましょう。
HPにあまり余裕がない場合、少し戦闘の中心から離れたところに位置取ってライトニングボルト.pngで逃げる敵を捕まえるといいです。
※味方が攻撃している敵を一緒に通常攻撃することはあまりおすすめしません。
 その敵が倒せるかどうかわからないのであれば別ですが、倒せる(帰還させる)ことが出来そうなら
 その敵を倒した後次に狙う敵をライトニングボルト.pngで捕まえておく
 (もしくは捕まえられるよう距離を詰めておいて、味方が倒した後に捕まえる)ほうが良いです。

Lv12~ Edit


ゲームも段々と終盤に入ると敵のキャリーが育ってきますし、BD対策も重要になってきます。
しかし基本的にアルカラスのやることは変わりません。
集団戦では先頭に立って突っ込み、集中砲火をくらうこと。
敵のBDに対し時間稼ぎをすることです。


最後に Edit

最近アルカラスなんて魔法耐性使えば余裕だよね、マルクスガリトスエルシドのほうが強いよね。
そんな風に言われて悲しいです。
レベル1や2といった早い時間から味方キャリーを育てることが出来る。
中盤は敵の攻めを遅らせることで味方の育つ時間を作る。
そして集団戦で盾として戦い、最初から最後まで味方キャリーを補助出来るのはアルカラスだけです。

コメント Edit

コメント欄は他の閲覧者が不快に思わないよう、丁寧な口調で投稿して下さい。雑談は雑談掲示板、またはしたらば掲示板でお願いします。煽りはスルー、どちらが強いなどの口論が続きそうな場合は同じくしたらば掲示板へ誘導して下さい。従わない場合や、荒らし、宣伝は差分チェッカーより通報して下さい。


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • アルカラス余裕というかアルカラスいるのにバラバラで動いて集団戦しない神聖が野良に多すぎるから良さを発揮する前に棄権される -- 2013-05-12 (日) 11:08:48
  • 魔術師のマントとか採用したことないわ -- 2013-05-13 (月) 22:13:46
    • 同じく魔術師のマントはいらないと思う -- 2013-05-17 (金) 16:58:13
  • よくできてると思うけど性能変更されたし全面的に修正したいんだけど作者さん見てたら許可してもらえるかな?3日くらい待って反応無かったら勝手ながら書き直します。 -- 2013-07-07 (日) 22:42:37
お名前:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS