Top > 各Roleの役割とチーム編成の仕方


※このページは編集中のページです。完成までしばらくお待ちください。

当ページでは現状CHOプレイヤー全体の熟練度が低いため各ヒーローに対する最適な役割・行動が取られず、
またチーム編成においても最も重要なRoleを基準とした考慮がなされないことが多いため、
ゲームシステムに疎い者でも直観的、合理的な判断の元、ヒーロー選択ができる補助をすることを目的とする。

%%%''各Roleの役割''%%%
#br
''■Roleとは''
 &color(Red){役職。};
一般的にそのヒーローが勝つために&color(Blue){最も効果的にこなせる役目};のこと。
CHO公式が示す職種はあまり当てにならないので注意。
#br
''■Tank(タンク)''
 &color(Red){壁};。敵の前衛を食い止め、&color(Blue){味方後衛のための盾};となるもの。
普通この役職は、防御系のスキルや敵に対するCC(クラウドコントロール、妨害効果のこと)のスキルを持つ。Fighterとの決定的違いは通常攻撃を攻撃の主体としない。
CHO表記では主に属性は力タイプ、職種は前衛型・補助型などが当てはまる。PTに1人はほぼ必須と言える。
例:マルクス、ガリトス、セドリック、アルカラス、トバルカイン、カンゼル、ヘルジュナ、ソールベーンハイム、キングジェイ、ミュータント、コープス、ベヒーモス。
#br
&color(Red){【魔法耐性を解除→魔法耐性を解除→…】};
CHOでは魔法耐性解除ができないと現実社会でいうところの「挨拶のできない人」になってしまう。
現実社会では社会的な死を迎えるがCHOでは文字通り死を迎えるだろう。
敵前衛とのファーストコンタクトで「こんにちは」しやすいTankは魔法解除の手の早さが、とても大事なのです。
説明不要なくらい耐性の解除は大事なので、いっぱい解除していっぱい練習しよう。
#br
&color(Red){【集団戦の強いチームは強いイニシエーターがいるから、強い】};
集団戦での勝敗は試合の勝敗をも大きく左右するといって過言ではない。
敵とぶつかり合う際、どの場所で、どのタイミングで、誰に対して、口火を切るか、という重要な決断は
イニシエートをこなすことができるTankに任されているといってもいい。
いつどこで誰に、の判断材料は知識だけでなく経験によるところも大きいが知識だけをここで紹介する。
①味方のRスキルのCTが終えているか確認する→全然使えないなら集団戦する必要はない
②味方の帰還スキルが使えない者が何人いるか確認する→誰も持っていないと殿できる者がいない
③敵が使えるRスキルの数を把握する→例えRスキル5人分使ったとしても敵のRスキルと相性が悪ければ負ける
④敵の帰還スキル持ちを把握する→例えRスキルを5人全部使ったとしても帰還されて誰もキルできないと分が悪くなる
⑤敵に対して集団戦で勝利を収めたのち、そのまま施設破壊に向かえるかどうか→施設破壊に繋がらない集団戦はメリットが薄い(無いわけではない)
①~⑤までの判断材料とリアルタイムでの状況を兼ね合わせてすぐに退くべきか戦うべきかを決めなければならない。
Tankを使っていてそれができない内は味方の指示に従って動こう。
#br

&color(Red){【視界を取れ】};
味方を守る方法の一つとして、高台での視界確保という重要な役目がある。
高台の視界を確保しておくことで取れてない時と比べて圧倒的にそのレーン・ゾーンでの安全性が増す。
この視界の確保は、未だにCHOプレイヤーの中で認知性が非常に低い。
そのため視界が確保できてない状態でファームが必要なCarryをレーンクリープ狩りの最中を敵に挟み撃ちにされて、
Carry役にデスの原因を全て押し付けるという非常に不毛とも言える行為をたびたび見かける。
ブリンクスキルや移動速度アップスキルのないCarryが味方にいる場合は、経験値や金をそこまで必要としない役職のものは
味方の護衛や視界確保に専念するべきだし、味方が安全な領域を築いているところでそういったCarryはファームするべきである。
#br
''■Fighter(ファイター)''
 &color(Red){戦士};。前線にとどまれるタフさと攻撃力で&color(Blue){ジャングルを制圧};する、ジャングラーの役目をこなす。
CHO表記では主に属性は力か敏捷、職種は前衛型・闘士型などが当てはまる。
普通この役職は、敵を捕らえる・逃がさないような追撃型のスキルやクリティカル効果の付く攻撃的なスキルを備えている。
例:クンカー、マゼンダ、シャカーザン、ライカン、レクター
#br
&color(Red){【敵Carryの邪魔をしろ】};
このヒーローは少人数での小規模戦闘に強い性格をしているため、ジャングルでの主導権を握りやすい。
そのためファームを必要としている敵Carryを率先して狙い、育成の邪魔をすることや
逆にファーム中の味方Carryを敵のFighterから守ることが重要な役目となる。
性質としては序盤のリードを支える面で、NukerやSupportと若干被るところがある。
前述したTankのように視界を取ることも大事で、ジャングラーとして最低限のミニマップの見方を求められる。
#br
&color(Red){【RスキルがCT中のチームを支えろ】};
Rスキル、特に範囲Rスキルを使い切ったチームというものは少人数戦・集団戦どちらにおいても脆いものだ。
次にRスキルが使えるようになるまでの間、敵に一方的に好きにさせないためにも単独での性能が高いFighterが支えるべきである。
そのことを意識して自分が使うべきRスキルのタイミングをきちんと把握しておくこと。
#br
&color(Red){【状況に合わせてビルドを組め】};
タフさと攻撃力を兼ね備えると最初に説明したが、いくらスキルが優秀でもHPが0になれば死亡する。
特に近接職なのだから敵から狙われて当然だろう。前衛が自身含めて2人の場合は、攻撃力よりも先にHPの確保を優先したほうが良い。
このHP確保を軽視するとどういった事態に陥るかというと想像は難しくない。前に出るもろくに攻撃できずに溶けて蒸発する戦士となる。
逆に、攻撃力を優先しないといけない場面としては、DPSを出すCarryが不在、もしくは1人しかいないといった終盤で火力不足に陥るケースだろう。
この点はそもそもチーム編成がきちんとできていれば起こりえない問題だが、どんな時代でもマッチングは平等ではない。
自身の裁量で最適なバランスを導き出そう。
#br
''■RangedCarry(レンジドキャリー)''
 &color(Red){射手};。遠距離から通常攻撃でダメージを出すのが得意な、&color(Blue){終盤戦での決め手};となる者。
CHO表記では主に属性は敏捷タイプ、職種は晩成型・補助型などが当てはまる。
普通この役職は、DPS(1秒間帯辺りのダメージ)が高くなるようなスキルや一度にまとまったダメージを出すスキルを備えている。
例:アグネス、ダレ、アリシア、セレナ、セルベリア、アグニ
#br
&color(Red){【ファームするなとは言わない。しかし戦闘に参加するなとも言っていない。】};
初心者がRangedCarry(以後Carryと表記する)を使う際によく勘違いすることの一つとして、「Carryは晩成型だから序盤はレベル上げに専念すべきだ」、という考えがある。
もちろんここまでは間違っていない、問題はこの後の「レベル上げに勤しむから戦闘には参加しない」という考えだ。
20分までファームに専念するつもりだろうか。20分間味方が4対5で戦闘に勝利を収めることができるのならば、もはやCarryなど必要ない。
結論からいうと、Carryも最低限の戦闘には参加しなければならない。
それはCarry自身が背負ってる序盤の脆さをどうカバーするかという問題に対してプレイヤースキルで解決しなければならないことを意味する。
Carryが上級者向けのRoleといわれる理由は、これである。
#br
&color(Red){【生きろ、そなたは美しい】};
終盤戦で勝敗を左右するCarryが何度もデスをしていてはファームする時間もなくなり、
攻撃力の高いヒーローをチームは失うために攻城も防衛もできなくなる。
ファームする際は敵のジャングラーと遭遇しないように視界を確保してくれているレーンミニオンを倒すか、
ファームしながら外周の森への通路を作っておきいつでも逃げれるように準備をしておくこと。
また、味方を助けるために自分が死ぬというのはCarryにとって最も愚かな行為だ。
特に集団戦で勝利を収めたのにCarryの自分が何度もデスしていた、といった試合はリプレイを観て反省したほうがいい。
そこに君が生きていたらバラックをいくつ破壊できたかをメモしておこう。
#br
&color(Red){【火力はあるけど発揮する前に死んだら関係ないよね】};
最低限のHPは確保しよう。
敵に広範囲スキル(AoE)や広範囲Rスキル持ちがいる場合は、靴を堅固靴にしたりブレスドメイルだけ作ったり、
悪魔の剣(強化)の合成分の生命の玉を先に購入しておくなどの工夫が必要。
どれだけ火力があっても広範囲スキルに巻き込まれて死んでしまっては意味がない。
#br
''■Nuker(ニューカー)''
//いいこと書いてるのにここだけローマ字読みとかもったいないのでこっそり直しておきますね
 &color(Red){瞬間火力};。遠距離から&color(Blue){高ダメージを叩き出す};、スキルファイター。
CHO表記では主に属性は知能タイプ、職種は補助型・魔導型などが当てはまる。
普通この役職は、スキルを使った瞬間ダメージを出すのが得意なため、序盤のリード獲得や序盤に弱い味方ヒーローのために大きく貢献する。
例:ザイロス、フロード、ラデス、メデューサ
#br
&color(Red){【序盤の味方を支えろ】};
スキルで出せるダメージが試合開始から中盤まで高いため、序盤でリードを作る、または相手のニューカーの対抗手段として活躍する。
味方Carryに変わって序盤から火力の出せる後衛となって敵にトドメを刺す、または敵に追撃させないだけの牽制役になるのが仕事である。
序盤で優勢、劣勢が決まるとしたら今言ったニューカーの働きが重要になってくる、敵Carryを率先して狙っていこう。
「序盤は優勢だったのに時間が経つごとに劣勢になり負けた」
この原因のほとんどがニューカーがこの決まりを守らずに序盤に経験値
とゴールドを集めすぎたためにできた優勢と、
それによって味方Carryが育たずに訪れた終盤の致命箇所に対処できなかったことである。
そして中盤以降に資金と十分なゴールドを持っていたのにもかかわらず、
敵Carryのファームを止めれなかったことも勿論、この場合はニューカーの責任になってしまう。
(もっとも、終盤に入る前に優勢のまま敵の本拠地を壊してしまえるほどプレイヤースキルがあるなら言うことはないのだが)
#br
&color(Red){【「横やめてください(汗)」】};
味方Carryが得られるはずのクリープやミニオンからの経験値やゴールドを奪うような真似は極力避けよう。
一部のヒーローを除いて、ニューカーがチームの火力になれるのは序盤から中盤にかけて"だけ"である。
よって序盤からゴールドや経験値を熱心に集めるような動きはせずに、味方の補助や護衛に専念するべきである。
タンクやファイターと一緒に行動したり、味方Carryのために高台の視界を確保したり逃げるのを遠距離から手助けして、
決して単独でうろつかない事。
#br
&color(Red){【スキルで前衛のイニシエートを補助】};
#br
''■Support(サポート)''
&color(Red){支援役};。味方を回復したり、敵の移動を遮ったり、強力なCCスキルで&color(Blue){補助や妨害で活躍する};ヒーロー。
CHO表記では主に属性は知能タイプ、職種は補助型・魔導型などが当てはまる。
普通この役職は、前述のNukerのように知能タイプが多いが、こちらはより味方への援助や敵への妨害に特化したタイプ。
例:フェルダ、テルシア、ティリア、カザード、ブロッケン、ニヴァス、悪童
#br
''■Siege(シージ)''
&color(Red){功城};。単独でのBD(バックドア、単体で敵が守っていない間に敵施設を壊すこと)が可能な&color(Blue){施設破壊が優秀};なヒーロー。
CHO表記では主に属性は敏捷・知能タイプ、職種は晩成・魔導型などが当てはまる。
普通この役職は、施設破壊に対してダメージが通りやすいスキルや功城に役に立つ設置系・召還獣系のスキルを持っている。
攻城役は成長したRanged Carryが兼ねる事もできるので必ずしもPTに必要という訳ではない。
例:朱鬼、ロカン、ダレ、グルル、クロコダイル、カザード
例:朱鬼、ロカン、グルル、クロコダイル、カザード
#br
&color(Red){【その性能はプレイヤースキルに大きく依存する】};
基本的にSiegeはそのスキルがSiegeとしての役目に大きく振り切れているものが多いため、戦闘面で力を発揮しづらい。
もちろん前提さえ整っていれば高いDPSを出したり高いサポート能力を発揮する場合もあるが、そこには自身のプレイヤースキルとチームとしての連携力が求められる。
同席した味方の腕を問わなければ当然自身のプレイヤースキル目当てにこのヒーローを選ぶことになる。
#br
&color(Red){【BDは相手をよく見て】};
BD(バックドア)ばかり狙ってもBDは成功しない。
なぜならバックドアばかり狙ってくるSiegeが敵にいるのなら、やってきたSiegeを手厚く持てなして200ゴールドのチップを受け取ってからその足でお礼に行けばいいだけだからだ。
それではいつBDすればいいのか?それは経験と判断による。どう判断すればいいのか?
まず相手がこちらSiegeのBDに対してどのように対処してくるのかを観察する。
①まったく守る気がない→BDさせてもらう
②過剰に防衛している→数の優位でジャングルとレーンを制圧してレベル上げ
③まずジャングルにいるSiegeを倒してから攻めるために自分を捜索している→自分が囮になって味方にBDしてもらうか逃げながらファームする
④こちらがBDすると帰還を使って一人以上を防衛に回して挟み撃ちを狙う→できれば帰還があるときに防衛が間に合わないよう装備を整えてからBD、もしくはBDする振りをして味方と待ち伏せする
⑤生きているSiegeを無視して5人でぶち壊しにくる→味方に守ってもらいBD
もちろん相手も過剰防衛と見せかけて捜索型の動きに切り替えたりするのでその読み合いを制すること。
#br
&color(Red){【Siegeは別にソロプレイではない】};
Siegeも必要なときは集団行動を取るし、むしろ集団行動を取るほうがメリットが大きい場合もある。
#br
''■その他''
以上の5タイプに含まれない役職。
含まれないというよりは、その役職に収まるには「セミ○○」までしかいけない力不足なヒーロー。
よく言えば万能で、悪く言えば器用貧乏なためプレイヤースキルに大きく依存する。
その評価の仕方も個々人で変わり議論にもなりかねないため、ここではあえて例を挙げたりしないことにする。
何を使うかはプレイヤー次第なので自由だが、&color(Blue){チーム戦で下手な横好きほど嫌われる要素はないので頑張って練習しよう};。

#br
%%%''チーム編成の仕方''%%%
#br
■なぜバランスのいい構成にしなければいけないのか?
&color(Red){【バランスの悪い構成の欠点】};
・例えば攻城役のSiegeを3人入れた場合に戦闘職構成の相手に戦闘で勝てるでしょうか?よほどのプレイヤースキルの差が無ければ勝てません。
BDは警戒されてしまえば限界がありますし、戦闘をこなさずに本拠点破壊は無理があります。戦闘での勝利の末に攻城が基本です。
・RangedCarryを3人入れた場合にファームの資源量の確保が困難になります。当然、1人の場合と比べてLvが低くなり後半の活躍が望めなくなります。PT全体の戦闘参加も低くなりがちです。

*コメント [#roles1103]
#pcomment(,reply,10,)
#br

ホーム リロード   新規 下位ページ作成 コピー 編集 添付 一覧 最終更新 差分 バックアップ 検索   凍結 名前変更     最終更新のRSS