脱初心者ステップアップガイド のバックアップソース(No.10)
#contents ''※少し書きかけの部分もあるけど、とりあえずある程度纏まったのでコメントにて意見募集。'' 最終更新2013/4/26 レーン戦や集団戦の項目を加筆中 #br このガイドは初心者講座を読み、実際にCHOを何度かプレイし、ゲームの基本的な仕様を覚えた人に向けて書いてあります。 一部用語に適切な日本語訳が存在しないため、また用語に慣れて中級者との円滑なコミニュケーションが可能になってもらうため、ジャンル特有の用語は若干の解説を入れつつもそのまま用いてあります。 一部の用語はAOSの戦術論・戦略論を理解する上で一助になりますし、ゲームプレイ中のとっさのコミニュケーション上使用されることもありますので、多少とっつき辛くても頑張って覚えることを強く推奨します。 #br *ヒーロー選択 [#f65b0cc2] ''「勝敗はチーム編成の時点で決定される」'' AOSというジャンルにおいて、しばしば以上のような文句が半ば本気で、半ば冗談で使われます。 それほどチーム編成はこのジャンルにおいて重要な要素であり、最も思慮すべきファクターとなります。 もしあなたがゲームに勝利したいと強く願うのであれば、チームメイトに合わせて柔軟にヒーローを選択し、あえて苦手なヒーローをしなければならない場面があるかもしれないということを心に留めておきましょう。 #br 以下に一般的なチーム編成で必要とされるロール(役割)を紹介します。どれが足りないかを見極めて上手くチーム編成できるように心がけてください。 **Tank(タンク) [#z56f3678] 生存能力を高めてチームの先陣を切り、様々な手段で味方を守るロールです。 重要な点として''「ただ硬いだけでは戦闘では一切役に立たない」''ということを覚えておいてください。 原則的に、Tankというロールは硬さに加えて別の要素を併せ持つことが要求されます。 その性質上、Tankロールはいくつかの分類に分けることが出来るので、その分類を紹介します。 ***OffensiveTank(オフェンシブタンク) [#p50a1be4] 生存能力に加えて、攻撃能力を求めたTankです。ゲームによってはBruiser、TankyDPSなどと呼ばれることもあり、その定義の違いは曖昧です。 このロールは''「防御力をさほど持たない敵ヒーローを確実に倒す」''ことが目的となります。 一般的には敵Carry(解説後述)を狙いとし、攻撃に耐えられるだけの生存能力と、殺しきるだけの火力の両立を目指します。 神聖ならエルシド・ガリトス・ストーンコールド・アルカラスといったヒーローがこのロールに適正を持ちます。 不死ならカンゼル・キングジェイ・グルル・ミュータント・レオニックといったヒーローがこのロールに適正を持ちます。 ***SupportTank (サポートタンク)[#g726867b] 生存能力に加えて、各種支援能力を求めたTankです。CHOには挑発スキルがない関係上、本来のTankロールに近い役割はこちらに分類されます。 このロールは''「とにかく生存能力を上げて各種CC(クラウドコントロール、状態異常のこと)をばら撒く」''ことが目的となります。 その目的の都合上、優秀なCC、特にDisable(CCの中で、行動阻害の要素を持つものを指す)と生存力向上に繋がるスキルを、自前で所持している必要があります。 神聖ならセドリック・マルクスがこのロールに強い適正を持ちますが、エルシド・ガリトス・ストーンコールドでもできなくはありません。 不死ならカンゼル・キングジェイ・ブロッケンが比較的強い適正を持ちますが、OffensiveTankとしても優秀な彼らを完全なSupportTankとして運用するのは少々勿体無いかもしれません。 **Carry(キャリー) [#c90ea887] 言葉の意味としては「ゲームを勝利に導く」程度のものですが、一般的にCarryといえば、優秀な通常攻撃能力を持った終盤戦に強いキャラクターのことです。 (AOSというジャンルの一般的なバランスでは、ゲーム終盤は装備を買い込んで通常攻撃をするのが最強であることからこのような意味合いが定着しています) ニュアンスとしてはとても複雑な意味を含んだ言葉ではありますが、このガイドではとりあえず「通常攻撃で持続的に高火力を出せるヒーロー」をCarryとして定義しておきます。 通常攻撃を使用する関係で、便宜的に射程の長いCarryをRangedCarry、射程の短いCarryをMeleeCarryと呼び、両者はロールとして区別するのが一般的です。 他のゲームであればCarryといえばRangedCarryを指すことが多いですが、ことCHOの場合はMeleeCarryもかなり重要なロールになります。 最低でもどちらか一人、できればRangedCarryをチームに入れるべきですが、''「可能な限りMeleeCarryとRangedCarryは一人ずつ入れておくべき」''ということを覚えておいてください。 ***RangedCarry (レンジドキャリー)[#q52b3312] MeleeCarryと比べると、長い射程を生かして、比較的安全な位置から高火力を発揮できることが特徴になります。 高いダメージを出し続ける、つまりDPS(ダメージパーセカンド。秒間火力のこと)に優れているということは、裏返すと瞬間火力に乏しいということでもあります。 そのため''「いかに生存し続けて火力を発揮するか」''がこのロールの最大のポイントとなり、同時に、敵Carryを相手にする場合は如何に素早く無力化するかが課題となります。 一般的に、RangedCarryは比較的安全な位置から攻撃できるために防御能力を捨てるのが普通で、自分の身の安全は基本的に立ち回りでカバーすることが求められます。 また、CHOでは''「月光の守護というアンチアイテムが存在するため、DPSをRangedCarryに依存するのは極めて危うい行為」''であることを覚えておいてください。 神聖ならアグネス・シャピナが強い適正を持ちます。 不死ならアカシャ・セレナ・バイパーが強い適正を持ちます。 ***MeleeCarry (メレーキャリー)[#tc559769] RangedCarryと比べると単純に射程が短いため、Carryとしての能力はRangedCarryに大きく劣ります。 そのため、MeleeCarryはある程度硬さを求めてOffensiveTankのような構成になることが普通で、両者の境界は非常に曖昧です。 他のゲームであればMeleeCarryは比較的蔑まれやすいロールですが、CHOにおいては''「月光の守護に影響されないCarry」''として高い存在価値を持ちます。 逆に、「月光の慧眼」というアンチアイテムが存在し20%のダメージ反射が可能となるので、狙う相手のアイテムには注意が必要です。 神聖ならエルシド・ストーンコールド・霧雨の朱鬼といったヒーローが強い適正を持ちます。 不死ならキングジェイ・グルル・レオニックといったヒーローが強い適正を持ちます。 **Nuker(ヌーカー) [#j0b8320f] AoE(エリアオブエフェクト。範囲攻撃のこと)で高いバーストダメージ(瞬間火力。単にバーストとも。高い瞬間火力を指してバーストと呼ぶこともある)を出すことをが出来るキャラクターを指すロールです。 別のゲームではMageと呼称され、高いバーストダメージと優秀なCCを持ったキャラクター群を指すこともありますが、現状のCHOではMage(知能ヒーロー)が必ずしもバーストダメージやCCに優れているわけではないため、このガイドでは暫定的にNukerと表現します。 (Nuke=核を落とす。転じて一発で高ダメージを出す行為・スキルのこと。Nukeスキルと表現することもある) AOSにおける対人戦の理想は「Disableで敵を拘束し、拘束している間に瞬間火力を叩き込んで反撃の余地なく敵を倒す」ことであるため、AoEの高火力バーストスキルを持つヒーローは、それだけで一種のステイタスとなります。 広域にダメージをばら撒けるかどうか、という視点のロールであるため、一部のヒーローはTankやCarryとの兼任でNukerを担当することがあります。 CHOでは、むしろNuker専門として編成するのではなく、''「他のロールを担当する時にNukerを兼任できるかどうか」''が重要な目安となるでしょう。 なお、持続ダメージであるために厳密なNukerではないものの広範囲に高火力を発揮できるヒーローも、準Nukerとしてチーム編成上の重要なファクターとなるでしょう。 //表現としてはDoTの方が適切だと思うのですが、LOL出身の執筆者からすると地面指定やら領域やらで秒間ダメージを与えるのをDOTと表現するのは違和感があるので無理やり準Nukerという表現を造語。 //適切な表現知っている方がいらっしゃいましたら書き換えてもらって結構です。 神聖ではガリトス・マルクス・シルク・エルディンがNukerとしての適正を持ち、アルカラス・霧雨の朱鬼は準Nukerとしての活躍を期待できます。 不死ではアキロしか該当しませんが、カンゼル・ミュータント・アカシャ・メデューサ・ヘルジュナと準Nukerの候補が多いです。 ※補足 単体に対してバーストを発揮できるキャラクターもNukerに分類することもありますが、単体に対しての高火力はCarryがカバーできるため、単体バースト能力をNukerの評価に入れるかは意見が分かれます。 アグネスや悪童のような優れた単体火力を持つヒーローもNuker的な側面がある、程度の認識で頭の片隅においてください。 **Disabler(ディセイブラー) [#a364b5e2] CCの中でもDisableを持つキャラクターを指すロールです。Disableを持たずとも、CCが豊富だったりとりわけ強力である場合は、このロールにカウントされる場合もあります。 AOSではDisableが非常に重要なため、Disableのためだけに特定のキャラクターを編成することも珍しくありませんが、現状のCHOではDisableが優秀なキャラクター≒Tankであるため、専業Disablerとして編成されるヒーローは殆ど居ません。 将来的に専業Disablerとしてチームに編成されるヒーローが登場する可能性はありますが、現状では、そのヒーローがDisableを何個所持しているか、AoEDisableであるか、Disableで何秒拘束できるか、の三点が評価の指標になる程度でしかありません。 なお、Disablerの解説はこの程度で軽く流しておきますが、''「チームに何人Disablerがいるか、合計何個Disableを所持しているか(何秒拘束できるか)」''は勝敗に直結する重要な要素ですので常に意識して下さい。 かなり極端な表現になりますが、''「Disablerが0人のチームが勝利するのは絶望的で、Disablerが5人のチームは完封勝利すら可能」''といってもいいぐらい、Disableの存在は重要です。 現状のCHOで専業Disablerとしてチームに編成されるのは悪童ぐらいで、研究次第でチャンとザイロスも専業Disablerとしての活躍を期待できます。 **その他 [#k3127704] このガイドでは上手く分類できていませんが、ステルスからの奇襲を得意とするAssasin(チャン・イレア)、森の中の中立クリープ処理を得意とするJungler(チャン)などのロールも一応存在します。 存在しますが、現状のCHOではこれらのキャラクターが上手く機能するほど戦術・戦略が成熟されていないため、このガイドでそのロールを取り扱うことはしませんし、現状のメタで彼らが必須になる場面は存在しないでしょう。 また、このガイドではあえて省いていますが、CHOにおいては建物に対する適正も重要なファクターとなります。 ただし、建物の破壊はCarryがある程度担うことが出来ますし、集団戦に勝利できれば大抵の場合建物の破壊は結果としてついてきますので、現状のCHOであえて建物破壊に特化したキャラクターを編成することは推奨しません。 CHOが成熟し、戦術戦略が一般的に認知されるようになれば、建物適正を高めたチーム編成で早期破壊から主導権を握る戦略も有効活用できるようになると推測されますが、現状のCHOの野良チームでそれを求め実行するのはまず不可能ですので、諦めましょう。 仮に現状のCHOで建物への適正を高める場合、レオニックやストーンコールドなどのような、基本のロール強さと建物への適正を両立できるヒーローで賄うのが望ましいです。 **編成上優秀なキャラクター [#l4c6378d] キャラクター単体の強さの評価は無視し、複数ロールの兼任が可能で実際の編成において穴を埋めやすいキャラクターを長所短所と共に何名か紹介しておきます。 判断基準は「Carry適正がある」「バースト能力がある」「Disableが優秀(特にAoEDisableの所持)」の三点で、これらの要素は通常であれば一人一役で担当する役割です。 これらを兼任できるということはその分だけ編成の自由度が上がり、総合的な柔軟性が上がりということなので、困った時は彼らを使ってチームのバランスを整えると良いでしょう。 なお「レーン戦に苦労する」という短所を持つヒーローを選ぶ際は、チーム内に同様の短所を持ったヒーローが居るかどうかも意識してください。 編成にもよりますが、''「レーン戦に弱いヒーローが三名以上居る場合、相手も同様でない限り序盤の立ち上がりは劣勢から始まる」''と思って覚悟しておく必要があります。 (劣勢から始まるせいで防御よりの立ち回りを求められるというだけで、アキロのようなレーン戦に特化したヒーローを同時に編成するのでない限り、レーン戦に弱いヒーローが複数人居ること自体は全く問題ありません) #br ※コメントにて指摘があったので若干言い訳兼ねた注釈。彼らはあくまでも「複数のロールを担当できる」だけに過ぎず、各ロールの強さは考慮してません。当然ですが、アグネスやエルシド、セレナやレオニックのように自分のロールに特化しているヒーローの方がその分野では優秀です。 AOSは性能優秀な特化ヒーローで編成するのが基本で、それなのに敢えて器用貧乏な彼らを名指しで紹介するのは、彼らの最大の長所が「穴を埋めやすい故に他のメンバーに特化ヒーローを組み込みやすい」ことにあるからです。 一部キャラ性能が高いヒーローが混ざってることや、ロールがTankに偏ってることは事実としてあるので否定しませんが、事前に断っている通り「編成の自由度の都合で優秀かどうか(評価基準の能力があるかないか)」という観点にのみで評価しているので、選出時点では実用上のキャラの強弱は考慮してませんし(長所短所の中で各ロール・評価基準のの強弱を評価してはいますが)、Tankが多めになるのはTankというロールがその立場上CCが必須で便利屋になりやすいせいでこの評価基準に合致しやすいのが原因です。 セレナやレオニックのような単純に優秀な強キャラはWikiのコメント欄やゲーム内でも評価されやすいので敢えて評価するまでもないですが、彼らのような一種器用貧乏な縁の下の力持ちは往々にして評価を受けにくいものですから、こういう形で取り上げることには少なからず意義があると考えます(アルカラス・カンゼルみたいなガチ強キャラが一部混じってますが)。 とはいえ確かにこの項目が不要だという批判も納得できるので、妥当な批判意見がもうちょっと増えるようならこの項目はばっさり削除します。ヒーロー増えたら大変だし。 ***神聖連合 [#v263ea72] -マルクス Nuker/Disabler 長所 最大3.5秒のAoEスタン、最大4秒の単体スタン、18秒魔法耐性による圧倒的な生存能力 短所 最低水準の建物適正、Meleeかつ短射程のためレーン戦に苦労する -ストーンコールド Carry/Disabler 長所 追加ダメージによるアンチタンク能力、物理固定カットによるアンチCarry能力、QERによる非常に高い建物適正 短所 AOEDisablerなものの範囲と発動速度に乏しくDisablerとしては安定しない、攻撃速度が重要なタイプのCarryなのに力タイプなため装備依存度が相対的に高い -アルカラス Carry/Nuker 長所 QWによる優秀なレーン能力、安定度に欠けるが性能優秀なWによるCC力 短所 分類上こそCarry足りえるが建物適正がかなり低い -霧雨の朱鬼 Carry/Nuker 長所 使い捨て可能な分身能力持ち、攻撃能力つきブリンク持ち 短所 ハラス能力がほぼ皆無なのでレーン戦でお荷物 -シルク Carry/Nuker 長所 ブリンク&擬似ブリンクによる圧倒的機動力、全ヒーロー中最強のバースト能力 短所 Carry能力はRangedCarry中最低水準、Rが魔法耐性で防がれるためバースト能力が安定しない ***不死軍団 [#c9c77810] -カンゼル Disabler/Nuker 長所 攻撃スキル4種による高い火力、スタン&スローでCCを二種所持 短所 最低水準の建物適正、Meleeかつ短射程のためレーン戦に苦労する -キングジェイ Carry/Disabler 長所 AoE2秒スタン&単体移動拘束&単体打ち上げと非常に豊富なCC、短射程小範囲ながらも最高水準の物理バースト能力 短所 Carry能力があまり高くない、Meleeかつ短射程のためレーン戦に苦労する -ミュータント Disabler/Nuker 長所 強力無比な準NukeスキルのR、現時点では固有CCの恐怖 短所 最低水準の建物適正、(自己回復能力があるおかげで不利にはならないものの)Meleeかつ短射程のためレーン戦に苦労する -アカシャ Carry/Nuker 長所 ブリンク持ち、Carryの中では比較的高いタイマン性能、終盤の圧倒的なCarry性能 短所 ハラス能力が低いためレーン戦で苦労する、Rが召喚&毒付与なので終盤はNukerとしての活躍が期待できない //-ライカン Carry/Disabler/Nuker //まだ使えてないので評価待ち -メデューサ Disabler/Nuker 長所 長射程擬似AoE1.75秒スタン、QWによる平時のバースト能力、威力自体は優秀なR 短所 スタンの最大対象数が3体、Rがチャネリングスキルのため威力が安定しない #br #br #br *レーン選択 [#o14e6b67] 上のレーンをTOPレーン、真ん中のレーンをMIDレーン、下のレーンをBOTレーンと呼びます。 森の中の中立クリープを狩る関係上、TOPレーン二人・MIDレーン一人・BOTレーン二人が基本となりますが、TOPレーンとBOTレーンには明確な差があることを意識してください。 それは、''「TOPレーンのジャングルは神聖寄りで、BOTレーンのジャングルは不死寄りである」''ということです。 TOPレーンの神聖やBOTレーンの不死が森の中へ入り込んだとしても、悠々と自軍領域に戻ることができますが、逆はそうはいきません。 つまり''「上下のレーンにおいて中立クリープを狩る際の危険性が異なる」''ということです。 **TOP/BOTレーン [#bf793dd6] 上下の両方で中立クリープを狩るのであれば、ジャングリングが得意なヒーローが敵陣側の森(神聖BOT・不死TOP)に行くべきですし、安全策で片側の森だけ狩るならジャングリングが得意なヒーローは自陣側の森(神聖TOP・不死BOT)に行くべきです。 (ジャングリング=森の中の中立クリープを狩る行為のこと。それを行うキャラクター、あるいは森中での遭遇戦や逃亡を含めジャングリングが得意なヒーローをジャングラーと呼ぶ) 安全に行くのであれば、逃亡手段を持たないヒーローが敵陣の森奥深く間で侵入するのはやめておくべきでしょう。敵に襲われた場合、緊急帰還を消費するハメになってしまいます。 逆に言えば、逃亡手段を持ったヒーローは積極的に敵陣の森を狙うようにすべきです。ローリスクで敵陣の森を回ることは、それだけで大きなアドバンテージとなります。 敵がジャングリングに行くことを見越した上でレーンに残った一人を二人で確実にキルできるペアでレーンに臨む、キルされることを見越して死ににくいヒーローが残る、などもレーン選択の戦術として大事な要素になりますが、現状メタのCHOではそこまでの読みあいをするのは非常に難しいです。 **MIDレーン [#i8847a97] 上下レーンと違い、MIDレーンには読みあいやら編成やらは求められません。 基本的に、MIDレーンに向かうのは''「レベル先行することで活躍できるヒーロー」''か''「MIDに来る敵ヒーローの成長を徹底的に妨害できるヒーロー」''のどちらかで、基本的には前者が向かうべきです。 エルディンのような「MIDに配置することで大きく上下レーンをサポートできるヒーロー」が向かうこともありますが、これはかなりの特例で、定石からは外れるものと思ってください。 大雑把な目安は「Rが優秀かどうか」で、特に「Rを駆使することで高い確率でキルを取れるヒーロー」が向かうのが望ましいです。 たとえRが優秀だとしても「ハラス能力が低い」「通常攻撃射程がMelee」「レーン維持能力に乏しい」の二つ以上に該当するヒーローが向かうべきではないでしょう。 MIDは原則ソロレーンとなるため、前述の特徴を持ったヒーローは敵MIDと相性差で負けやすくなり、チームに大きな損失をもたらしやすいです。 神聖ではアグネス・アルカラス・シルクが比較的MID向けのヒーローになります。エルディンはレベル先行の恩恵が少ないですが、上下レーンのサポート力が高く、敵ヒーローを妨害しやすいのでMIDの適正を持ちます。 不死ではセレナ・バイパー・アキロが比較的MID向けのヒーローになります。ブロッケンはレベル先行の恩恵がなくRもMID向けではありませんが、敵次第ではQで完全に無力化できるので一応MID適正を持ちます。 #br #br *ゲームの流れ [#cc8a4827] CHOには、初心者が明確に意識すべきゲームのタイミングが二つ、漠然と意識すべきタイミングが三つ存在します。 明確に意識すべきなのは''「5分経過」''と''「レベル6到達」''の二点で、これらは試合の流れとレーン位置によって順不同となりますが、非常に重要なタイミングなので強く意識してください。 漠然と意識すべきタイミングは「レーン戦をやめて集合する」「敵タワーを折りにいく」「敵ガーディアンを倒す」の三点で、これらはチーム編成と試合の流れで大きく変わるので、経験をつんで大雑把に判断できるようになりましょう。 以下に各タイミングの解説を記しておきますので参考にしてください。 **5分経過するかLv6になるまで [#v8be3128] 5分経過するまでチーズと吸血ポーション以外にまともな回復手段はなく、Lv6になるまで敵ヒーローに瞬殺されることはまずありません。 そのため、その二つのタイミングがやってくるまでは、''「敵に攻撃をすることでHPを削れるかどうか」''が重要で、これをハラスと呼びます。 なので、初心者がレーンに入ってまず意識することは、''「自分と相手はハラスをしあったらどっちが有利になるか?」''ということです。 射程や一度のダメージなどの要素で有利不利が決まりますが、大事なのは''「自分が有利であれば徹底的にハラスをして相手のラストヒット・経験値取得を妨害し、可能であればキルを取る」''あるいは''「自分が不利であれば敵のハラスを徹底的に回避して被害を出来る限り押さえ、絶対に死なない」''の二点です。 ヒーローのデータが頭の中に入ってないうちは難しいかもしれませんが、''「お互いの射程の差」''を明確に意識できるようになれば、脱初心者達成です。 **5分経過 [#x9b942ae] CHOでは、5分経過することで一部のアイテムの購入制限が解禁されます。その中でも、安価でHPMPを回復できるポーションと、安価にスロウスキルを提供する総合魔法書の存在は特に重要です。 ポーションの存在によりあらゆるハラスは無意味になるため、5分経過した時点でレーン戦の概念はなくなります。 以後、''「Farmと防衛以外の理由でレーンに留まる理由は一切ない」''ので、経験値とお金が十分ならさっさとレーンを離れて味方の元へいき、集団戦の準備をしましょう。 (Fram=レーンのクリープや中立クリープを狩ってお金や経験値を稼ぐ行為。CHOでは経験値はタワー破壊やキルで楽に稼げるので、主にレーンでお金を稼ぐ行為) 総合魔法書の存在により全てのヒーローがスロウスキルを使えるようになるため、長距離移動を必要とする退却は全て失敗すると思って行動するようにしましょう。 以後、''「明確な目標が存在しない限り、敵陣はもちろん、自陣防衛施設から離れた位置に留まらない」''ようにしましょう。 レーンや森の中でFarmをしていたら複数の敵がやってきて、スロウ→逃亡できずに死亡、なんてことになったら目も当てられません。 仮に5人で行動していても、無目的に中途半端な位置で集合していると、集団戦で敗北した時にスロウで逃げられずに全滅なんてこともありえます。 5分経過の壁を過ぎたのであれば、''「攻撃と防御の切り替えを明確に意識する」''ように心がけましょう。 ガーディアンを倒す→惰性で次のガーディアンにいく→カウンターを受けて全滅、などは初心者に割りとよくある光景です。 **レベル6到達 [#jea15b51] レベル6はRスキルが解禁され、ヒーローの戦闘能力が大きく上昇する一つの壁です。 つまりレベル5とレベル6には強さに明確な差が存在し、''「敵より早くLv6に到達したなら、敵がLv6に到達する前にRスキルを駆使してキルを取るべき」''だし、''「敵が一足先にLv6に到達したなら、自分がLv6に到達するまで徹底的に警戒してキルを取られないようにするべき」''です。 そして''「お互いがLv6なら敵より先んじてRを決めてキルを取るべき」''で、何より''「中立クリープの経験値などで敵より早くLv6に到達すべき」''です。 強調を多用していますが、それぐらいLv6というラインは重要なタイミングになります。Lv6の壁を意識できるかどうかが脱初心者の目安といっても過言ではありません。 **レーン戦をやめて集合する [#r497a654] 5分経過し、全員がレベル6以上になったら、レーン戦をやめて集合してもよいタイミングです。 あくまでも「してもよい」で、戦況や編成次第ではFarmのためにレーン戦を続けた方が良いケースもあります。 5分経過直後、Lv6付近では塔を折るには力不足なことが多く、また、そのタイミングで無理に塔を折るメリットは余りありません。 そのため、塔を折れる力をつけるまでは''「集合して敵のキルを取りに行く」''ことが目的となります。 CHOの塔はあまり攻撃力が高くないため、総合魔法書のスローを駆使して人数差をつければ、塔付近にいる相手でも無理やり倒すことが可能です。 逆に言えば、''「レーンに留まってFarmを続ける場合、スローからのGankで死亡する危険性がある」''ということは頭の片隅にでも留めておくべきことでしょう。 (Gank=GangKillの略。AOSでは人数差をつけた有利な状態で戦闘しキルを取ること。成り立ちなどが複雑なので、英語が読める人はUrbanDictionaryあたりも参考にしてください) レーンに留まってお金を稼ぐか、集合してキルを取りに行くかは本当に編成と戦況次第です。 あえて判断基準を挙げるのであれば、''「味方の塔のどれかが折られるか、味方の誰かが死んだ時」''がFarmのやめ時だと思いましょう。 なお、レーンに留まってFarmを続けることを選んだ際に自分のレーンに敵集団が来た場合、自レーンの塔は折られるものだと諦めてさっさと退却しましょう。Farmを選択した場合は''「無理な防衛を試みて無駄死しない」''ことを心がけてください。 **敵のタワーを折りに行く [#g3e2aab8] どちらかが先に手を出せばその時点でレーンのFarmフェイズは終了してこのフェイズに移行しますが、お互いにFarmしてのんびり展開が進んだ場合、遅くてもLv12を超えた辺りから敵の塔を折りにかかりましょう。 大抵の場合レベル12以前で敵ガーディアンを倒すのは困難なため、Lv12までならFarmする価値もそれなりにあります。 このフェイズまできた場合でも、無理に塔を折ることを狙う必要はありません。急いで塔を追っても次のガーディアンを倒せるようになるにはそれなりのレベルが必要なため、折れる時に折っておくだけで十分間に合うからです。 レベルが上がるまではとりあえず敵タワーの攻撃か自タワーの防衛のために集合し、敵と集団戦を起こして勝利していくのがメインになります。 レベルが上がってくるとタワーはどうしても折れてしまうものなので、集団戦の勝利のために塔を犠牲にしても構いませんし、塔を折ることに固執して集団戦で負けるなんてもっての他です。 そのため、バックドアが得意なヒーローであったとしても、このフェイズの間は集団戦に参加することを心がけましょう。 **敵ガーディアンを倒す [#n1ec9452] 相当遅いゲーム展開でもない限り、このフェイズを迎える前に敵のタワーは全て折れます。 そして気をつけて欲しいのが、''「敵タワーを全て折ったとしても、自分達のレベルが足りない間は敵ガーディアンを倒しに行ってはいけない」''ということです。 目安として、レベル2Rスキルを使えるようになるレベル12以上が一つのラインとなります。 全員がレベル12以上だとしても、ガーディアンを倒すには集団戦で圧勝した直後にやっと可能かどうかといったところでしょう。 レベルが低いうちにガーディアンを倒しに掛かるのは非常に危険な行為で、下手すると敵のカウンターを受けて一気にこちらが劣勢に立たされることになります。 編成次第ではありますが、安定してガーディアンを倒しに掛かるならレベル15~18は欲しいところです。 #br そしてガーディアンを巡る攻防は、ゲーム中に勝敗を決するに当たって、最も重要なファクターです。 タワーはその配置や能力上どうしても割られてしまうものですし、割られてもあまり痛くないものですが、ガーディアンはそうはいきません。 防衛能力が比較的高いのも理由の一つですが、何よりもガーディアンを一個でも破壊されると一気に本拠地の各種建築物の破壊が可能になってしまうため、ゲージの不利を招きやすくなります。 基本的には集団戦で勝利を収めて安全を確保してから敵ガーディアンを攻略しますが、対ガーディアン能力が高いヒーローがいるのであれば、二手に分かれて片方だけでも倒せるようにするのも手でしょう。 ある程度状況次第な部分もありますが、''「ガーディアンの撃破は集団戦の勝利よりも重要」''だと思っておいた方が良いでしょう。 尤も、集団戦で敗北しつつ敵ガーディアンを破壊しても、反撃でこちらのガーディアンを失う場合もありますので本当に状況次第です。 #br #br *レーン戦 [#ybda7219] ゲームの序盤に行われるレーン戦は、その後の展開を大きく左右する非常に重要な要素です。 最初の五分間だけ、最速で棄権しても時間にして全体の1/4しかないという僅かな時間の戦いですが、特に初心者同士の戦いでは、勝負の全てがレーン戦の時点で決まることも珍しくありません。 レーン戦において一気に有利に立ち勝利へ進むため、或いはレーン戦を互角に進めて本格的なゲームを行うためにも、初心者はレーン戦を特に丁寧に行うことを心がけましょう。 時にはカスタムでレーン戦練習の相手を募ったり、早々に20分棄権をしてレーン戦の回数をこなしたりして、重点的に経験を積むことが総合的なPSを向上させることに繋がります。 具体的なレーンの動きはヒーローごとに非常に大きく左右されるため、当ガイドではある程度共通して使える知識を並列的に紹介するに留めますが、自分のプレイスタイルやヒーローにそぐわないアドバイスだと感じたなら無理にこれらの解説を活用しないようにしてください。 レーン戦の動きや展開は、ヒーローの性能はもちろん、プレイヤーの実力や嗜好にも大き左右され、自分に適さない動きを取ろうとすることは、自らのPS向上の阻害に繋がります。 レーン戦の中でどのようなスタイルを確立し、それをどこまで磨いていけるかが初心者/中級者/上級者を隔てる壁になるといっても過言ではありませんので、自分の得意な分野を見つけてそれを伸ばしてくことを心がけてください。 **レーン戦用のアイテムを買う [#fbb250c6] CHOでは、ポーションの存在があるために5分の壁を境にゲームバランスが一変します。5分以前と以後では別のゲームをやっていると言っても過言ではありません。 そのため、5分以前と以後を全く別のものと割り切り、ゲーム開始時にレーン戦用の購入し、5分経過したら不要なものを全て売り払うというスタイルが通用します。 レーン戦用に購入される主なアイテムは再生の指輪と司祭の仮面で、特に司祭の仮面はMP回復力向上によってスキルの回転率が上がるため、レーン戦のスタイルによっては必須になります。 他にも破滅のグローブや火炎マントなど、様々なアイテムがレーン戦のためだけに買われることがあります。 どのようなアイテム構成にするかは好みの分かれるところですが、とりあえずは''「とりあえず公式のお勧めアイテムを盲目的に買うのをやめる」''ことから始めてみましょう。 **タワーを盾にする [#x3a93a0d] レーン戦において、敵ミニオンからの攻撃を食らってHPを減らしてはいませんか? 回復手段に乏しい序盤においては、敵ミニオンからの攻撃で減るHPも馬鹿にできません。 何も考えずに突っ込んでいると、3Wave(Wave=ミニオンの発生周期のこと)も戦えばあなたのヒーローは瀕死になり、5Waveもすれば敵ヒーローと交戦することなしに死んでしまうことでしょう。 敵ミニオンからの攻撃をできる限り減らすことはレーン戦において非常に重要で、その為には敵ミニオンが味方ミニオンか味方タワーを攻撃するように仕向けなければなりません。 ミニオンが同時に衝突するMIDレーンは別として、TOPやBOTレーンではお互いのミニオンが交互に相手タワーに突っ込んでタワーに殺されていく構図になることが殆どです。 敵ミニオンがこちらへ向かってくる際に、''「敵ミニオンがタワーを殴りだすまで自タワーより後ろで待機する」''ことで敵ミニオンから攻撃されにくくなります。 敵ミニオンが自タワーに与えるダメージなど微々たる量で、自タワーは時間経過で勝手に回復しますので、自分が殴られるぐらいなら容赦なく自タワーを盾にするように立ち回りましょう。 **通常攻撃でラストヒットを取る [#hf7c79ed] 通常攻撃によるラストヒットは、ラストヒットを取る上でもっとも基本的な手段になります。 しかしオートアタック頼りで序盤の低い攻撃力でラストヒットを取るのは非常に困難を極めます。 そこで、デフォルトキーのAを押すことによる任意の通常攻撃、デフォルトキーのDを押すことでオートアタックの停止を駆使し、''「ミニオンへの最後の一撃だけ掠め取る」''ように動いてみましょう。 Dを押す代わりに、オートアタックが発動しないように歩き回っても構いません。なれないうちは、オプションで通常攻撃の範囲表示のチェックもONにしておきましょう。 慣れないうちはこれだけではまだラストヒットが取れませんが、オートアタックに頼るよりは遥かに高精度でラストヒットが取れるようになります。 それでもどうしてもラストヒットが取れない人は、次項を参考にしてスキルでラストヒットを取るようにしてみてください。 **スキルでラストヒットを取る [#eac72ec2] スキルは大抵の場合通常攻撃より威力が高いため、通常攻撃よりは遥かにラストヒットが取りやすいです。 そのため初心者はスキルでラストヒットを取ると安定しますが、スキルによるラストヒットは以下に挙げるような欠点を持ちます。 以下の欠点はどれもある程度カバーが可能なので、''「通常攻撃でラストヒットが取れない初心者は、欠点をフォローした上でスキルでラストヒットを取るようにする」''と序盤が安定しやすくなります。 1.スキルをミニオンに使うので、敵にハラスができない(敵にハラスをしないと割り切れば問題なし。ラストヒットの量は時にハラスによるキルより価値があります) 2.スキルをミニオンに使うので、クールタイムを狙われてハラスを受けやすい(大げさに敵の射程外に位置取るようにしましょう。自分のスキルがぎりぎり敵タワー前のミニオンに当たれば十分です) 3.スキルを多用するので、MPが保たない(ゲーム開始時に司祭の仮面を3個か4個買いましょう。大低のヒーローでWaveごとにスキルをぶっぱなせるようになります) なお、マルクスやカンゼルのような、スキルをハラスに使いにくいMeleeヒーローは、ハラスを一切しないと割り切ってスキルでラストヒットを稼ぎに行ったほうが大抵の場合上手くいきます。 他のヒーローでも、下手にハラスをしつつ通常攻撃でラストヒットを取ろうとするより、思い切ってハラスをしないでスキルをミニオンに撃った方が良いケースは結構あります。 ハラスが苦手だというプレイヤーは、スキルでラストヒットを大量に稼げるような練習をするのも一つの手でしょう。 **レーンを引く [#t21d8919] 主にMIDレーンを対象とした話になります。 MIDレーンで無闇に敵ミニオンに攻撃した場合、そのWAVEの自ミニオンが生き残り敵タワーへと攻撃にいきます。 それは同時に、''「敵ヒーローはより安全な位置からミニオンのラストヒットを取れるようになる」''ことを意味します。 そうして敵ヒーローがより敵陣側に引っ込んでしまった場合、高低差による視界不良も相まってハラスは非常に困難になり、その後のプレイイングに支障をきたすようになってしまいます。 もちろん、敵タワーにミニオンを押し付けてラストヒットを取りづらくするという効果は期待できますが、それが効果的でない対戦相手も少なからず存在します。 最初のミニオン同士のぶつかり合いで敢えて''「ミニオンに対して不要に攻撃することを避ける」''ことで敵ミニオンがこちらへ来るように差し向け、より安全な領域で戦えるようにする行為をレーンを引くなどと表現します。 レーンを引いた方が戦いやすいかどうかは人によりますので、試してみて自分にあうようだったら積極的にレーンを引くように心がけましょう。 **レーンを拮抗させる [#e697a31b] こちらは逆に主に上下レーンで必要になる行為で、これらの行為をあわせてレーンコントロールなどと呼びます。 ミニオンが交互に発生しタワーの押し付け合いになるのを嫌い、倒す量を調整する、敢えて攻撃の的になることで敵ミニオンを足止めする、などで敵ミニオンの進行を調整し、自ミニオンと敵ミニオンがレーンの途中でぶつかり合うように仕向けます。 ロカンやレオニックなどの召喚系スキル持ちでやりやすく、主にレーンを引いた状態が苦手なヒーローがこのような調整を必要とします。 また、ハラスが得意なヒーローが、敵ヒーローをレーンに呼び込む目的で調整することもあり、そのような場合はレーンを引こうとするヒーローと拮抗させようとするヒーローでコントロールの奪い合いになります。 レーンを引く行為と同じく、人によって向き不向きがありますので、自分の好みに合わせてコントロールするようにしてください。 **敵のクールタイムを意識する [#af76ef97] **痛み分けを狙う [#b9a95012] **ジャングリングをする [#f136e267] **ジャングリングを阻止する [#baca923c] **木々を切り倒して通路を確保する [#t76638c9] #br #br *集団戦 [#p8e03a8c] ゲーム中盤以降に行われる集団戦は、ゲームの勝敗を決定付ける最も重要な要素です。 それまでどれだけ有利なゲーム展開を行えていても、ひとたび集団戦に敗北してしまったがためにそのまま敗北へ突き進むのは、初心者同士の対戦で稀に見られる光景です。 レーン戦その他の勝敗は、ひとえに集団戦を有利にするために行うことであり、それまでがどれだけ劣勢であろうと集団戦に勝利できるのであればゲームの勝利はたやすいことでしょう。 (もっとも、レーン戦や局地的な集団戦で劣勢に立たされ続けた場合、集団戦で勝利するのは至難の業ですが……) 集団戦においてベストな動きというものは一元的に解説できるものではないので、以下に集団戦の時に参考すべき戦術論をいくつか紹介しておきます。 基本的には以下の戦術論は守るべきものですが、例外的なシチュエーションは数多く存在します。 セオリーどおりに動けないことが即ち悪であるという考えを捨て、定型的な動きにとらわれず、目の前の戦況にベストの判断を出せる戦術眼を養うようにしましょう。 もっとも、あなたがセオリー外の動きがベストであると思ったとしてもチームメイトがそう思ってくれるとは限りませんし、あなたがセオリーだと思っていることが常にチームメイトもそう感じているとは限りません。 集団戦で最終的に大事になるのは、意思相通です。何らかの手段でチームとしての意思を統一するように心がけるのが、集団戦において最も重要な定石となるでしょう。 **戦力差を意識する [#b2359180] **攻撃の順序を意識する [#n10f8d32] **帰還妨害を意識する [#bceca4c3] **確実な追撃を行う [#a40d4274] **確実な退却を行う [#mcf5e56e] **犬死をしない [#ubeeaeea] **集合の仕方を工夫する [#g8eedcd7] #br #br *TIPS [#b51b06bb] **ショートカットを変更しよう [#g9cf2c2c] 魔法耐性・魔法解除を頻繁に使用する必要があるこのゲームで、初期配置キーがF1やF2であるのははっきり言って非常に使い勝手が悪いです(ノートパソコンの人ならそうでもないかもしれませんが)。 また、アイテム使用キーも比較的頻繁に使用することになるので1種か2種は入力しやすい位置に登録しましょう(アイテム位置の移動はアイテムを右クリックで可能です)。 緊急帰還やPINGも初期状態ではCTRLやALTの同時押しを要求されるため使いにくいです。これらも使いやすいものに変更するようにしましょう。 **総合魔法書を買おう [#m176ce17] 総合魔法書の各種スキルは非常に強力です。 鈍化を追っ手にかけて逃亡を成功させる、鈍化を敵にかけて逃亡を阻止する、鈍化をCarryにかけて妨害する、などと用途の幅広い鈍化は改めて言うまでもなく非常に強力です。 咆哮は700Gの割には攻撃力がかなり上がりますし、逃げる敵に弱化をかけることで敵の待ち伏せが無いかどうかを確認できます。 逃げる敵を確実に殺す、というのは非常に重要な戦術なので、それを成功させるためにも総合魔法書を出来る限り活用しましょう。 **PINGを使おう [#r1937204] CTRL+Gで使える注意PING、ALT+Gで使える集合PINGは、ゲーム内で素早く意思相通を計る唯一の手段です。 必要に応じてショートカットキーを変更した上で、積極的に活用するようにしましょう。 **デスを減らそう [#tecdbede] CHOでは1デスするごとにLv*30Goldものお金を失ってしまいます。 時間経過によるGold支給があるため買い物する上ではあまり気になりませんが、レーンでのFarmが困難な中盤以降はデスによるGold損失は非常に痛いペナルティとなります。 デスを減らすもっとも簡単な方法は''「ゲーム中に孤立しない・集団戦で突出しない」''の二点です。 特に中盤以降無意味に孤立して殺されるのは初心者にありがちな光景なので、緊急帰還のクール中は絶対に孤立しないようにしましょう。 ただし、''「デスを恐れて不必要に逃げ腰になるのは絶対に避ける」''ようにしましょう。 勝てる勝負を確実に勝つようにすることは、デスを減らすこと以上に大事なことです。 この見極めは上級者ですら大変困難ですが、経験を積んで少しずつ正確な判断ができるようになりましょう。 **ポーションを飲もう [#a215dc7d] 森の中を歩く時、集団戦に勝利して塔やガーディアンを攻める時、それらを攻めている最中、はたまた集団戦に敗北して必死に逃げる時etc. これらのタイミングでしっかりとポーションを飲めているかどうかは、地味ながらもゲームの勝敗を大きく分ける重要な要素です。 様々なタイミングでポーションを飲んでおかないと手負いのまま戦闘に突入するわけですが、''「HPが減ったまま戦闘することは最大HPその分少ないのとほぼ一緒」''です。 お金を払ってHPをあげるアイテムを買ったとしても、頑張ってレベルを上げてHPをあげたとしても、HPが減ったまま戦闘するのではそれらに支払ったコストが全て無駄になります。 どうせ一個で20Gしかしないのですから、''「HPが1でも減っていたらとりあえずポーションを飲んでおく」''癖をつけましょう。 また、戦闘中は効果が切れると書いてありますが、''「攻撃を受けない限り(自分から攻撃する分には)ポーションの効果は消えません」''ので、塔やガーディアンを殴る時、戦闘から逃走する時などに自分が狙われてないようならやはり飲んでおきましょう。 状況にもよりますが、''「塔やガーディアンを殴る際に自分のHPが十分なら、HPの減っている味方にポーションを使わせるため敢えて自分が攻撃を食らう」''のも一つの手です。 **味方のクールタイムを確認しよう [#u8e14125] Rスキルは非常に強力です。 Rスキルが使用可能な3人と使用不可能な5人が衝突した場合、前者が勝つことも珍しくない程度には、Rスキルが戦力計算に与える影響は大きいです。 そのため、敵味方がRスキルを使える状態かどうかというのは、集団戦を起こす上に非常に重要な判断材料の一つとなります。 残念ながら敵のRのクールタイムを正確に把握することは不可能ですが、''「味方のRと緊急帰還のクールタイムは画面左上のヒーローアイコンの横に表示されています。」'' 自分のRスキルのクールが終わっているからと油断せず、落ち着いて味方のクールタイムも終わっているかどうかも確認し、自分以外がクール中であれば一時的に消極的なプレイイングに切り替えることが必要になる場面もあることでしょう。 また、敵陣に特攻している味方に合わせたら集団戦で敗北し、緊急帰還のクールが終わっていた味方だけ無事に帰還できた、というのもさほど珍しい光景ではありません。 緊急帰還のクールが終わっているが故に強気・無謀な行動に出るチームメイトも中には居ます。落ち着いてチームメイトのクールを確認し、緊急帰還頼みの行動に出ているのであれば自分は付き合わないようにするのも判断の一つです。 **敵味方のリスポーンタイムを意識しよう [#wfcb255d] 集団戦に勝利し、人数差がついている間に防衛施設を破壊する、というのはAOSの基本中の基本です。 しかしながら、キルを取った相手も時間が経過すればHPが全快の状態で復活します。対して、大抵の場合こちらは集団戦後の手負いのままでしょう。 集団戦の勝利に後に防衛施設の攻略をしていたら、復活してきた敵集団にカウンターを受けて全滅した、なんていうのは初心者のうちではよくある光景です。 敵味方のリスポーンタイムは画面左上・右上のヒーローアイコンに表示されますので、''「集団戦に勝利した後も油断せず、敵が復活してくる前に撤退する」''ように心がけると良いでしょう。 *コメント [#sd92c2c7] #pcomment(,reply,10,) #br |