コミュニティ上達の為のヒント
システム
ヒーロー神聖連合
┣ イレア 不死軍勢
┣ カンゼル
データ外部リンクWIKI【Wiki編集マニュアル】 最新の15件2024-09-152024-02-132018-06-292018-03-262018-03-232018-03-202018-02-262018-01-092018-01-05T.2 Y.0 NOW.7 TOTAL.50744 |
脱初心者ステップアップガイド
HTML ConvertTime 0.103 sec.
※少し書きかけの部分もあるけど、とりあえずある程度纏まったのでコメントにて意見募集。 このガイドは初心者講座を読み、実際にCHOを何度かプレイし、ゲームの基本的な仕様を覚えた人に向けて書いてあります。 Wiki内には他の方が書いたガイドや戦術指南などもあります。秀逸なものを以下に紹介しますので、更なる高みを目指す人は合わせてご覧ください。 ヒーロー選択
「勝敗はチーム編成の時点で決定される」 以下に一般的なチーム編成で必要とされるロール(役割)を紹介します。どれが足りないかを見極めて上手くチーム編成できるように心がけてください。 Tank
生存能力を高めてチームの先陣を切り、様々な手段で味方を守るロールです。 OffensiveTank
生存能力に加えて、攻撃能力を求めたTankです。ゲームによってはBruiser、TankyDPSなどと呼ばれることもあり、その定義の違いは曖昧です。 SupportTank
生存能力に加えて、各種支援能力を求めたTankです。CHOには挑発スキルがない関係上、本来のTankロールに近い役割はこちらに分類されます。 Carry
言葉の意味としては「ゲームを勝利に導く」程度のものですが、一般的にCarryといえば、優秀な通常攻撃能力を持った終盤戦に強いキャラクターのことです。 RangedCarry
MeleeCarryと比べると、長い射程を生かして、比較的安全な位置から高火力を発揮できることが特徴になります。 MeleeCarry
RangedCarryと比べると単純に射程が短いため、Carryとしての能力はRangedCarryに大きく劣ります。 Nuker
AoE(エリアオブエフェクト。範囲攻撃のこと)で高いバーストダメージ(瞬間火力。単にバーストとも。高い瞬間火力を指してバーストと呼ぶこともある)を出すことをが出来るキャラクターを指すロールです。 Disabler
CCの中でもDisableを持つキャラクターを指すロールです。Disableを持たずとも、CCが豊富だったりとりわけ強力である場合は、このロールにカウントされる場合もあります。 その他
このガイドでは上手く分類できていませんが、ステルスからの奇襲を得意とするAssasin、森の中の中立クリープ処理を得意とするJunglerなどのロールも一応存在しえます。 レーン選択
上のレーンをTOPレーン、真ん中のレーンをMIDレーン、下のレーンをBOTレーンと呼びます。 TOP/BOTレーン
上下の両方で中立クリープを狩るのであれば、ジャングリングが得意なヒーローが敵陣側の森(神聖BOT・不死TOP)に行くべきですし、安全策で片側の森だけ狩るならジャングリングが得意なヒーローは自陣側の森(神聖TOP・不死BOT)に行くべきです。 MIDレーン
上下レーンと違い、MIDレーンには読みあいやら編成やらは求められません。 レーンの組み合わせ
通常はまずチーム内で誰がMIDレーンに行くかを決定し、残り4人がどのような組み合わせでTOP/BOTにいくかを決定します。 避けるべき組み合わせ
1.ハラス能力が低いヒーロー同士 推奨される組み合わせ
1.Carry+Sitter ゲームの流れ
CHOには、初心者が明確に意識すべきゲームのタイミングが二つ、漠然と意識すべきタイミングが三つ存在します。 5分経過するかLv6になるまで
5分経過するまでチーズと吸血ポーション以外にまともな回復手段はなく、Lv6になるまで敵ヒーローに瞬殺されることはまずありません。 5分経過
CHOでは、5分経過することで一部のアイテムの購入制限が解禁されます。その中でも、安価でHPMPを回復できるポーションと、安価にSlowスキルを提供する総合魔法書の存在は特に重要です。 レベル6到達
レベル6はRスキルが解禁され、ヒーローの戦闘能力が大きく上昇する一つの壁です。 レーン戦をやめて集合する
5分経過し、全員がレベル6以上になったら、レーン戦をやめて集合してもよいタイミングです。 敵のタワーを折りに行く
どちらかが先に手を出せばその時点でレーンのFarmフェイズは終了してこのフェイズに移行しますが、お互いにFarmしてのんびり展開が進んだ場合、遅くてもLv12を超えた辺りから敵の塔を折りにかかりましょう。 敵センチネルを倒す
相当遅いゲーム展開でもない限り、このフェイズを迎える前に敵のタワーは全て折れます。 そしてセンチネルを巡る攻防は、ゲーム中に勝敗を決するに当たって、最も重要なファクターです。 レーン戦
ゲームの序盤に行われるレーン戦は、その後の展開を大きく左右する非常に重要な要素です。 レーン戦用のアイテムを買う
CHOでは、ポーションの存在があるために5分の壁を境にゲームバランスが一変します。5分以前と以後では別のゲームをやっていると言っても過言ではありません。 タワーを盾にする
レーン戦において、敵ミニオンからの攻撃を食らってHPを減らしてはいませんか? 通常攻撃でラストヒットを取る
通常攻撃によるラストヒットは、ラストヒットを取る上でもっとも基本的な手段になります。 スキルでラストヒットを取る
スキルは大抵の場合通常攻撃より威力が高いため、通常攻撃よりは遥かにラストヒットが取りやすいです。 レーンを引く
主にMIDレーンを対象とした話になります。 レーンを拮抗させる
こちらは逆に主に上下レーンで必要になる行為で、これらの行為をあわせてレーンコントロールなどと呼びます。 敵のクールタイムを意識する
どんなに強力なスキルを持ったヒーローでも、そのスキルを使った直後であればその脅威は0に等しいといって過言ではありません。 痛み分けを狙う
敵のハラスを受けたからといって、びびってそのまま敵から離れていませんか? ジャングリングをする
序中盤における中立クリープ1グループの経験値は、レーンのミニオン2~4Wave近い量を誇ります。 ジャングリングを阻止する
上記の通りジャングリングは序中盤において非常に大きなメリットを持つため、敵のジャングリングを放置することはレーンや集団戦での大きな不利を招きます。 集団戦
ゲーム中盤以降に行われる集団戦は、ゲームの勝敗を決定付ける最も重要な要素です。 戦力差を意識する
集団戦の基本は、「勝てる勝負は確実に勝ち、負ける勝負は確実に逃げる」ことにあります。 攻撃の順序を意識する
各自が相手をばらばらに攻撃しているチームと、全員が相手を一人ずつ集中して攻撃しているチームとが戦った場合、勝つのは後者になります。 帰還妨害を意識する
CHOでは、どんなに敵を追い込んでも即時帰還を使われたらキルを取ることができません。 確実な追撃を行う
勝てるときに勝つ、というのはつまり敵の逃亡を許さないということです。 確実な退却を行う
負けるときは逃げる、というのは言うだけなら簡単ですが、実際は非常に実行が難しい目標です。 犬死をしない
集団戦でボロ負けして、敵集団が建物を殴っているが、自分ひとりしかいない。そんな状況で無理に防衛に向かうのは、半ば自殺行為に等しいです。 集合の仕方を工夫する
敵が特定エリアに集合しているからこちらも対応して集合する時、ばらばらの道から集合していませんか? TIPS
ショートカットを変更しよう
魔法耐性・魔法解除を頻繁に使用する必要があるこのゲームで、初期配置キーがF1やF2であるのははっきり言って非常に使い勝手が悪いです(ノートパソコンの人ならそうでもないかもしれませんが)。 総合魔法書を買おう
総合魔法書の各種スキルは非常に強力です。 PINGを使おう
CTRL+Gで使える注意PING、ALT+Gで使える集合PINGは、ゲーム内で素早く意思相通を計る唯一の手段です。 デスを減らそう
CHOでは1デスするごとにLv*30Goldものお金を失ってしまいます。 ポーションを飲もう
森の中を歩く時、集団戦に勝利して塔やガーディアンを攻める時、それらを攻めている最中、はたまた集団戦に敗北して必死に逃げる時etc. 味方のクールタイムを確認しよう
Rスキルは非常に強力です。 敵味方のリスポーンタイムを意識しよう
集団戦に勝利し、人数差がついている間に防衛施設を破壊する、というのはAOSの基本中の基本です。 木々を切り倒そう
木々を切り倒して視界や通路をコントロールすることは非常に重要です。 視界って大事だよ
上の項目ででた、視界確保の件で万年オプシ様が解説してやろう、ぐははー(訳:名人様追記願います) とりあえずゲームすれば必ず起こる序盤のタワーでの攻防戦を例にとってみます。
①なぜ突然敵が現れるか→視界が取れてないから ②どーすりゃーいいんだー→高台上って視界とりましょ そうすると act3での立ち回りやら
act3の大型アップデートで立ちまわりがより難しくなりました。
コメント
|
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示