初心者の為の基礎知識 のバックアップの現在との差分(No.1)
さいしょに★このページについて Dota>HoN>LoLを経験したプレイヤーがおっかなびっくり書いてます。 少しでもこのジャンルに人が定住すればいいなーと願って書いてみました。 ★反論について 一杯あると思いますので、どうぞこのページを編集してよりよい形にして下さい。 但し、定石を知らない初心者を対称にしているというポリシーだけは守って頂けるとよいかなーと思います。 歴史CHOを含むDota系(最近ではMoba系と呼ばれていますが)は、 このページで伝えたい事ルールの詳細やヒーローのビルド、細かな戦術は別の方が非常に詳細なガイドを記述してくれているので其方を見る事をオススメします。 定石その0:勝利条件もっとも重要な部分なのでおさらいします。 ★相手の本陣を壊すには 相手の防衛を突破する必要があります。 相手の防衛を突破する必要があります。 ★相手の防衛を突破するには 相手より強いチームである必要があります。 相手より強いチームである必要があります。 ★相手より強いチームになるには 技術云々は兎も角とします。 相手の成長を阻害し、味方の(育って強いヒーローの)成長を助ける必要があります。 技術云々は兎も角とします。 相手の成長を阻害し、味方の(育って強いヒーローの)成長を助ける必要があります。 このゲームの大部分の時間は「相手より育つ」を目標に進行します。 定石その1:キャラクター選択このゲームは「チーム戦」ですから、やりたいヒーローを選べばいいという訳ではありません。 バランスってどう言うこと?各ヒーローごとに基本的な役割(Role)があり、さらにサブ的に幾つかの分類に分かれます。 ★基本の役割 ・Carry ・Nuker ★細かい役回り ・Disabler ・Stunner 妨害系の中でもStunに特化したヒーロー(範囲スタンやスタンスキル複数持ちなど) 重要な役回りである為、区別する事が多いです。 カエル変身等の相手の無力化スキル全般を指す場合もあります。 ・Initiator 集団戦を開始する一番槍をするのに向いたヒーロー 現状では例えばカンゼルなどの範囲持続スキルを持つヒーローが向いていると思います。 ・Ganker 序盤に一人または近くの味方と連携することで相手を殺しやすいヒーローを指します。 Stunnerとかぶる事が多いです。 ・Siege 相手の建造物を壊すのに向いたヒーローです 何故バランス型のチームを目指すの?理由は幾つかあります。 ・惰性でプレイしても尖った構成では勝てない →例えば全員Nukerを選んだ場合、序盤は非常に強いですが 相手ヒーローが固くなってくると勝てなくなります。 ・資源は有限である →Carryが沢山居ても後半鬼のように強くなるというわけではありません。 チーム全体が稼げる金額には限りがあるので全員育つ事は不可能です ・各ヒーローに強い時間帯が存在する →例えば序盤強いヒーローが存在しない場合、 味方側の森も危険地域になりCarryが育ちません。 後半もそのまま相手Carryが先に育って試合が終わります。 ・役割が欠けたチームはそれだけで不利になる →Siegeが得意なヒーローが居ないとタワー攻めに時間がかかりその間に襲われます。 またタワーやガーディアンの状況は序盤は勿論、後半重要な意味を持ちます。 使いたいヒーローが居るんだけど→ランク戦はランダムが絡むので我慢する必要が出てきます。 よって、ノーマル戦とカスタム戦をオススメします。 尚、他の人が選ぶ前にさっさとやりたいヒーローを選んでくれると他の人がカバーしやすいです。 ランク戦はランダムが絡むので我慢する必要が出てきます。 よって、ノーマル戦とカスタム戦をオススメします。 尚、他の人が選ぶ前にさっさとやりたいヒーローを選んでくれると他の人がカバーしやすいです。 定石その2:MID?BOT?TOP?レーンとはクリープが流れる大通りの事です。 何故MIDは一人なの?ゲームが成熟すれば色々な戦術が生まれます。 ★MIDを一人にする理由 ソロレーンなので誰よりも先にLv6になる事が可能です。 Lv6になるとUlt(Rのスキル)が開放され、Gank成功率が高くなります。 従って上下のレーンにGankを仕掛けやすいMidレーンがソロになるのです。 ★MIDに行くヒーロー Gankが得意でお金をそれ程必要としない(スキルで戦う)ヒーローがベストです。 動き回る事を求められるのでレーンでFarm(稼ぐ)する時間は相対的に短くなるからです。 次点でソロ相手が強いヒーローで相手のMIDを潰せるヒーローも向いているといえます。 ★MIDを潰すとは MIDの相手ヒーローを殺す、または味方ヒーローがLv6になるまでUltを覚えさせない事を指します。 また、相手よりも先にGankを成功させる事でGankし辛くさせます。 例えばTopレーンでGankが成功すると人数不足で相手はTopへのGankは暫くできません つまり、Botレーンが注意することで序盤のGankが避けれるという事に繋がります。 TOPレーン、BOTレーンの振り分け基本的に気にするのは以下です。 ★相性のいい組み合わせ 例えばキングジェイ+セレナの組み合わせだとキングジェイの投網が相手タワー下で当たれば セレナのQで即死級のコンボになります。 アグネス+エルディンは、序盤非常に弱くクリープを安心して食べれないアグネスを エルディンがサポートする構成としてはよい組み合わせだと思います。 ★Carryを被らせない理由 資源は有限です。(次項で触れます) よって、稼がなければいけないヒーローを同レーンに置くのは愚策と言えます。 ★ハラス? 相手への妨害です。 基本的には前に出る行動にリスクを負わせる事全般を指します。 ハラス能力の弱いヒーローで組むと相手を稼がせこちらは稼げないという状況になり 最悪無理に稼ごうとして前に出ると殺されます。 定石その3:資源は有限どこにも表示されていませんが資源(ゴールド)は有限です。 Carryを育てようラストヒットクリープに止めを刺した人がお金を手に入れる仕組みですので レーンでは基本的にCarryにラストヒットを取らせます。 邪魔をしないようにオートアタック(通常攻撃うちっぱなし)はやらない方が良いでしょう。 Carryにラストヒットを譲ろうヒーローによって100gの価値が大きく変わります。 同じ5000gの武器でもCarryがもつのとTankが持つのとでは火力が大きく違います。 従ってチームのお金は出来るだけCarryにまわすのが定石といえます。 CHOにおいて特に序盤に強い傾向のある知能ヒーローがCarryのラストヒットを奪ってしまう場面をたびたび見かけるので注意しましょう。 何故に有限?レーンに流れてくるクリープは1Waveで大体170g位です。 ラストヒットクリープに止めを刺した人がお金を手に入れる仕組みですので レーンでは基本的にCarryにラストヒットを取らせます。 邪魔をしないようにオートアタック(通常攻撃うちっぱなし)はやらない方が良いでしょう 森のクリープ基本的にはCarryに譲ります。 例外序盤のレーン戦では自レーンにCarryが居ないなら相手に食べられる前に食べましょう 定石その4:育つのに失敗した例えば相手一人に襲われて逃げられずに死ぬTankは失敗と言えるでしょう。 TANK編 育つのに失敗したTANKは味方の盾になれません。 Carry編 試合が終盤ならほぼ詰んでます。 Nuker編 スキルだけで戦えるのが強みなので貴方が育たなかった分 まとめ上記の通り、育たなくて取り返しのつかないヒーローはCarryだけです。 自信のないうちはCarryを避けるのが無難です。 あとがきまだ書ける事がありそうですが、疲れたのでこの辺で。 戦闘の勝敗以外の部分で負ける要因を潰す事が取り合えず簡単に出来る勝率アップの秘訣です。 以上です。 コメント |
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