脱初心者ステップアップガイド のバックアップの現在との差分(No.3)
※少し書きかけの部分もあるけど、とりあえずある程度纏まったのでコメントにて意見募集。 最終更新2013/4/25 ※少し書きかけの部分もあるけど、とりあえずある程度纏まったのでコメントにて意見募集。 最終更新2013/5/9 加筆作業一旦完了/編成上優秀なキャラクターの項など、例示以外で特定ヒーローを名指しする要素の削除/他編集者による編集内容の一部差し戻し/部分的な補足修正作業 コメントで要望のあった一部の要素(汎用オーダー等)はこのガイドで取り扱うべきか悩む面もあるので一時保留 推敲中にジャングルの記述が全然できてないのに気づいたけど、時間ないのでこれは次回か次々回編集時にでも。 このガイドは初心者講座を読み、実際にCHOを何度かプレイし、ゲームの基本的な仕様を覚えた人に向けて書いてあります。 Wiki内には他の方が書いたガイドや戦術指南などもあります。秀逸なものを以下に紹介しますので、更なる高みを目指す人は合わせてご覧ください。 エルシドジャングルビルド 汎用的なジャングルガイド、ジャングルを回る際の参考データとして。 初心者の為の基礎知識 内容が被るところもありますが、被るのはそれほど重要ということです。 ヒーロー選択「勝敗はチーム編成の時点で決定される」 以下に一般的なチーム編成で必要とされるロール(役割)を紹介します。どれが足りないかを見極めて上手くチーム編成できるように心がけてください。 TankTank生存能力を高めてチームの先陣を切り、様々な手段で味方を守るロールです。 重要な点として「ただ硬いだけでは戦闘では一切役に立たない」ということを覚えておいてください。 原則的に、Tankというロールは硬さに加えて別の要素を併せ持つことが要求されます。 その性質上、Tankロールはいくつかの分類に分けることが出来るので、その分類を紹介します。 OffensiveTank生存能力に加えて、攻撃能力を求めたTankです。ゲームによってはBruiser、TankyDPSなどと呼ばれることもあり、その定義の違いは曖昧です。 神聖ならエルシド・ガリトス・ストーンコールド・アルカラスといったヒーローがこのロールに適正を持ちます。 不死ならカンゼル・キングジェイ・グルル・ミュータント・レオニックといったヒーローがこのロールに適正を持ちます。 SupportTank※補足 戦術論上は、攻撃能力だけや防御能力だけを強化するより両方を均等に強化するほうが個の力は高くなる、という理論からこのスタイルが導き出されています。 通常敵Carryは攻撃能力のみを追求するため、攻撃能力と防御能力をある程度均一に強化することで、局地的な視点における敵Carryとの戦闘で勝利することができるのです。 実用上は集団戦におけるフォーカス(解説は集団戦の項に記述)の考え方が混ざるため、どのような配分がベストであるかは状況によります。 SupportTank生存能力に加えて、各種支援能力を求めたTankです。CHOには挑発スキルがない関係上、本来のTankロールに近い役割はこちらに分類されます。 このロールは「とにかく生存能力を上げて各種CC(クラウドコントロール、状態異常のこと)をばら撒く」ことが目的となります。 その目的の都合上、優秀なCC、特にDisable(CCの中で、行動阻害の要素を持つものを指す)と生存力向上に繋がるスキルを、自前で所持している必要があります。 神聖ならセドリック・マルクスがこのロールに強い適正を持ちますが、エルシド・ガリトス・ストーンコールドでもできなくはありません。 不死ならカンゼル・キングジェイ・ブロッケンが比較的強い適正を持ちますが、OffensiveTankとしても優秀な彼らを完全なSupportTankとして運用するのは少々勿体無いかもしれません。 Carry※補足 補助妨害能力を高めることで相手方からの排除優先度を上げ、敵の攻撃を自分に向けさせるというのが基本の考えになります。 自分に優先的に攻撃が向く(優先的に排除しなければならない)状態で生存力を高めることが戦術的に有効であるということの解説は省きます。 Carry言葉の意味としては「ゲームを勝利に導く」程度のものですが、一般的にCarryといえば、優秀な通常攻撃能力を持った終盤戦に強いキャラクターのことです。 (AOSというジャンルの一般的なバランスでは、ゲーム終盤は装備を買い込んで通常攻撃をするのが最強であることからこのような意味合いが定着しています) ニュアンスとしてはとても複雑な意味を含んだ言葉ではありますが、このガイドではとりあえず「通常攻撃で持続的に高火力を出せるヒーロー」をCarryとして定義しておきます。 通常攻撃を使用する関係で、便宜的に射程の長いCarryをRangedCarry、射程の短いCarryをMeleeCarryと呼び、両者はロールとして区別するのが一般的です。 他のゲームであればCarryといえばRangedCarryを指すことが多いですが、ことCHOの場合はMeleeCarryもかなり重要なロールになります。 最低でもどちらか一人、できればRangedCarryをチームに入れるべきですが、「可能な限りMeleeCarryとRangedCarryは一人ずつ入れておくべき」ということを覚えておいてください。 RangedCarry※補足 CHOは同ジャンル他ゲームと比べると独特なゲームバランスを持つため、必ずしも上記形態のCarryが必要であるとは限りません。 防御力影響が他ゲームより相対的に高く攻撃力影響が相対的に低い高いため、通常攻撃に依存しないタイプのCarryが成立する余地があります。 現状ではその編成が確立されていないためこのページで具体的な紹介はできませんが、「ゲームを勝ち筋へと導けるヒーローがチームに一人でも居ればいい(一人以上必要)」と解釈しておくとよいでしょう。 RangedCarryMeleeCarryと比べると、長い射程を生かして、比較的安全な位置から高火力を発揮できることが特徴になります。 高いダメージを出し続ける、つまりDPS(ダメージパーセカンド。秒間火力のこと)に優れているということは、裏返すと瞬間火力に乏しいということでもあります。 そのため「いかに生存し続けて火力を発揮するか」がこのロールの最大のポイントとなり、同時に、敵Carryを相手にする場合は如何に素早く無力化するかが課題となります。 一般的に、RangedCarryは比較的安全な位置から攻撃できるために防御能力を捨てるのが普通で、自分の身の安全は基本的に立ち回りでカバーすることが求められます。 また、CHOでは「月光の守護というアンチアイテムが存在するため、DPSをRangedCarryに依存するのは極めて危うい行為」であることを覚えておいてください。 神聖ならアグネス・シャピナが強い適正を持ちます。 不死ならアカシャ・セレナ・バイパーが強い適正を持ちます。 MeleeCarryMeleeCarryRangedCarryと比べると単純に射程が短いため、Carryとしての能力はRangedCarryに大きく劣ります。 そのため、MeleeCarryはある程度硬さを求めてOffensiveTankのような構成になることが普通で、両者の境界は非常に曖昧です。 他のゲームであればMeleeCarryは比較的蔑まれやすいロールですが、CHOにおいては「月光の守護に影響されないCarry」として高い存在価値を持ちます。 神聖ならエルシド・ストーンコールド・霧雨の朱鬼といったヒーローが強い適正を持ちます。 不死ならキングジェイ・グルル・レオニックといったヒーローが強い適正を持ちます。 Nuker逆に、「月光の慧眼」というアンチアイテムで20%の反射ダメージを受けるので、狙う相手の所持アイテムには注意が必要です。 NukerAoE(エリアオブエフェクト。範囲攻撃のこと)で高いバーストダメージ(瞬間火力。単にバーストとも。高い瞬間火力を指してバーストと呼ぶこともある)を出すことをが出来るキャラクターを指すロールです。 別のゲームではMageと呼称され、高いバーストダメージと優秀なCCを持ったキャラクター群を指すこともありますが、現状のCHOではMage(知能ヒーロー)が必ずしもバーストダメージやCCに優れているわけではないため、このガイドでは暫定的にNukerと表現します。 (Nuke=核を落とす。転じて一発で高ダメージを出す行為・スキルのこと。Nukeスキルと表現することもある) AOSにおける対人戦の理想は「Disableで敵を拘束し、拘束している間に瞬間火力を叩き込んで反撃の余地なく敵を倒す」ことであるため、AoEの高火力バーストスキルを持つヒーローは、それだけで一種のステイタスとなります。 AOSにおける対人戦の理想は「Disableで敵を無力化し、その間に瞬間火力を叩き込んで反撃の余地なく敵を倒す」ことであるため、AoEの高火力バーストスキルを持つヒーローは、それだけで一種のステイタスとなります。 広域にダメージをばら撒けるかどうか、という視点のロールであるため、一部のヒーローはTankやCarryとの兼任でNukerを担当することがあります。 CHOでは、むしろNuker専門として編成するのではなく、「他のロールを担当する時にNukerを兼任できるかどうか」が重要な目安となるでしょう。 なお、持続ダメージであるために厳密なNukerではないものの広範囲に高火力を発揮できるヒーローも、準Nukerとしてチーム編成上の重要なファクターとなるでしょう。 神聖ではガリトス・マルクス・シルク・エルディンがNukerとしての適正を持ち、アルカラス・霧雨の朱鬼は準Nukerとしての活躍を期待できます。 不死ではアキロしか該当しませんが、カンゼル・ミュータント・アカシャ・メデューサ・ヘルジュナと準Nukerの候補が多いです。 Disabler※補足1 本来のゲーム用語としては単体に対してバーストを発揮できるキャラクターをNukerと称しますが、単体に対しての高火力はCarryがカバーできるため、このガイドでは単体バースト能力をNukerの評価に入れてありません。 そのため、アグネスや悪童のような優れた単体火力を持つヒーローもNukerとしてカウントする考え方も普通にありますので、頭の片隅においてください。 ※補足2 兼任Nukerを基本とすべきとしているのは、QWEの全てが有効な高火力スキルであるヒーローがほぼ居ないことが理由です(カンゼルは条件的に専業Nukerになれますが彼はTankとしても優秀なので……)。 将来的にはQWERを駆使することでQWEによる平時の瞬間火力、Rによる一時的な瞬間火力を両立したヒーローが登場する可能性はありますし、その場合彼らは専業Nukerとしてチームに大いに歓迎されることでしょう。 DisablerCCの中でもDisableを持つキャラクターを指すロールです。Disableを持たずとも、CCが豊富だったりとりわけ強力である場合は、このロールにカウントされる場合もあります。 AOSではDisableが非常に重要なため、Disableのためだけに特定のキャラクターを編成することも珍しくありませんが、現状のCHOではDisabkeが優秀なキャラクター≒Tankであるため、専業Disablerとして編成されるヒーローは居ません。 将来的に専業Disablerとしてチームに編成されるヒーローが登場する可能性はありますが、現状ではそのヒーローがDisableを所持しているかどうか、何個所持しているか、AoEDisableであるかの三点が評価の指標になる程度でしかありません。 なお、Disablerの解説はこの程度で軽く流しておきますが、「チームに何人Disablerがいるか、合計何個Disableを所持しているか」は勝敗に直結する重要な要素ですので常に意識して下さい。 AOSではDisableが非常に重要なため、Disableのためだけに特定のキャラクターを編成することも珍しくありませんが、現状のCHOではDisableが優秀なキャラクター≒Tankであるため、専業Disablerとして編成されるヒーローは殆ど居ません。 将来的に専業Disablerとしてチームに編成されるヒーローが登場する可能性はありますが、現状では、そのヒーローがDisableを何個所持しているか、AoEDisableであるか、Disableで何秒拘束できるか、の三点が評価の指標になる程度でしかありません。 なお、Disablerの解説はこの程度で軽く流しておきますが、「チームに何人Disablerがいるか、合計何個Disableを所持しているか(何秒拘束できるか)」は勝敗に直結する重要な要素ですので常に意識して下さい。 かなり極端な表現になりますが、「Disablerが0人のチームが勝利するのは絶望的で、Disablerが5人のチームは完封勝利すら可能」といってもいいぐらい、Disableの存在は重要です。 その他このガイドでは上手く分類できていませんが、ステルスからの奇襲を得意とするAssasin(チャン・イレア)、森の中の中立クリープ処理を得意とするJungler(チャン)などのロールも一応存在します。 存在しますが、現状のCHOではこれらのキャラクターが上手く機能するほど戦術・戦略が成熟されていないため、このガイドでそのロールを取り扱うことはしませんし、現状のメタで彼らが必須になる場面は存在しないでしょう。 このガイドでは上手く分類できていませんが、ステルスからの奇襲を得意とするAssasin、森の中の中立クリープ処理を得意とするJunglerなどのロールも一応存在しえます。 存在しえますが、現状のCHOではこれらのキャラクターが上手く機能するほど戦術・戦略が成熟されていないため、このガイドでそのロールを取り扱うことはしませんし、現状のメタで彼らが必須になる場面は存在しないでしょう。 また、このガイドではあえて省いていますが、CHOにおいては建物に対する適正も重要なファクターとなります。 ただし、建物の破壊はCarryがある程度担うことが出来ますし、集団戦に勝利できれば大抵の場合建物の破壊は結果としてついてきますので、現状のCHOであえて建物破壊に特化したキャラクターを編成することは推奨しません。 CHOが成熟し、戦術戦略が一般的に認知されるようになれば、建物適正を高めたチーム編成で早期破壊から主導権を握る戦略も有効活用できるようになると推測されますが、現状のCHOの野良チームでそれを求め実行するのはまず不可能ですので、諦めましょう。 仮に現状のCHOで建物への適正を高める場合、レオニックやストーンコールドなどのような、基本のロール強さと建物への適正を両立できるヒーローで賄うのが望ましいです。 編成上優秀なキャラクターキャラクター単体の強さの評価は無視し、複数ロールの兼任が可能で実際の編成において穴を埋めやすいキャラクターを長所短所と共に何名か紹介しておきます。 判断基準は「Carry適正がある」「バースト能力がある」「Disableが優秀(特にAoEDisableの所持)」の三点で、これらの要素は通常であれば一人一役で担当する役割です。 これらを兼任できるということはその分だけ編成の自由度が上がり、総合的な柔軟性が上がりということなので、困った時は彼らを使ってチームのバランスを整えると良いでしょう。 なお「レーン戦に苦労する」という短所を持つヒーローを選ぶ際は、チーム内に同様の短所を持ったヒーローが居るかどうかも意識してください。 編成にもよりますが、「レーン戦に弱いヒーローが三名以上居る場合、相手も同様でない限り序盤の立ち上がりは劣勢から始まる」と思って覚悟しておく必要があります。 (劣勢から始まるせいで防御よりの立ち回りを求められるというだけで、アキロのようなレーン戦に特化したヒーローを同時に編成するのでない限り、レーン戦に弱いヒーローが複数人居ること自体は全く問題ありません) ※補足 メタの変遷により、特に神聖側において、建物破壊による主導権確保を勝ち筋とする戦術の有効性がある程度認められつつあります。 彼らはゲームを勝利へと導く一種のCarryとして活躍しうる存在といえるかもしれません。 ※コメントにて指摘があったので若干言い訳兼ねた注釈。彼らはあくまでも「複数のロールを担当できる」だけに過ぎず、各ロールの強さは考慮してません。当然ですが、アグネスやエルシド、セレナやレオニックのように自分のロールに特化しているヒーローの方がその分野では優秀です。 AOSは性能優秀な特化ヒーローで編成するのが基本で、それなのに敢えて器用貧乏な彼らを名指しで紹介するのは、彼らの最大の長所が「穴を埋めやすい故に他のメンバーに特化ヒーローを組み込みやすい」ことにあるからです。 一部キャラ性能が高いヒーローが混ざってることや、ロールがTankに偏ってることは事実としてあるので否定しませんが、事前に断っている通り「編成の自由度の都合で優秀かどうか(評価基準の能力があるかないか)」という観点にのみで評価しているので、選出時点では実用上のキャラの強弱は考慮してませんし(長所短所の中で各ロール・評価基準のの強弱を評価してはいますが)、Tankが多めになるのはTankというロールがその立場上CCが必須で便利屋になりやすいせいでこの評価基準に合致しやすいのが原因です。 セレナやレオニックのような単純に優秀な強キャラはWikiのコメント欄やゲーム内でも評価されやすいので敢えて評価するまでもないですが、彼らのような一種器用貧乏な縁の下の力持ちは往々にして評価を受けにくいものですから、こういう形で取り上げることには少なからず意義があると考えます(アルカラス・カンゼルみたいなガチ強キャラが一部混じってますが)。 とはいえ確かにこの項目が不要だという批判も納得できるので、妥当な批判意見がもうちょっと増えるようならこの項目はばっさり削除します。ヒーロー増えたら大変だし。 神聖連合●マルクス Nuker/Disabler 長所 最大3.5秒のAoEスタン、最大4秒の単体スタン、18秒魔法耐性による圧倒的な生存能力 短所 最低水準の建物適正、Meleeかつ低射程のためレーン戦に苦労する ●ストーンコールド Carry/Disabler 長所 追加ダメージによるアンチタンク能力、物理固定カットによるアンチCarry能力、QERによる高い建物適正 短所 AOEDisablerなものの範囲と発動速度に乏しくDisablerとしては安定しない、攻撃速度が重要なタイプのCarryなのに力タイプなため装備依存度が相対的に高い ●アルカラス Carry/Nuker 長所 QWによる優秀なレーン能力、安定度に欠けるが性能優秀なWによるCC力 短所 分類上こそCarry足りえるが建物適正がかなり低い ●霧雨の朱鬼 Carry/Nuker 長所 使い捨て可能な分身能力持ち、攻撃能力つきブリンク持ち 短所 ハラス能力がほぼ皆無なのでレーン戦でお荷物 ●シルク Carry/Nuker 長所 ブリンク&擬似ブリンクによる圧倒的機動力、全ヒーロー中最強のバースト能力 短所 Carry能力はRangedCarry中最低水準、Rが魔法耐性で防がれるためバースト能力が安定しない 不死軍団●カンゼル Disabler/Nuker 長所 攻撃スキル4種による高い火力、スタン&スローでCCを二種所持 短所 最低水準の建物適正、Meleeかつ低射程のためレーン戦に苦労する ●キングジェイ Carry/Disabler 長所 AoE2秒スタン&単体移動拘束&単体打ち上げと非常に豊富なCC、短射程低範囲ながらも最高水準の物理バースト能力 短所 Carry能力があまり高くない、Meleeかつ低射程のためレーン戦に苦労する ●ミュータント Disabler/Nuker 長所 強力無比な準NukeスキルのR、現時点では固有CCの恐怖 短所 最低水準の建物適正、(自己回復能力があるおかげで不利にはならないものの)Meleeかつ低射程のためレーン戦に苦労する ●アカシャ Carry/Nuker 長所 ブリンク持ち、Carryの中では比較的高いタイマン性能、終盤の圧倒的なCarry性能 短所 ハラス能力が低いためレーン戦で苦労する、Rが召喚&毒付与なので終盤はNukerとしての活躍が期待できない ●メデューサ Disabler/Nuker 長所 長射程擬似AoE1.75秒スタン、QWによる平時のバースト能力、威力自体は優秀なR 短所 スタンの最大対象数が3体、Rがチャネリングスキルのため威力が安定しない レーン選択上のレーンをTOPレーン、真ん中のレーンをMIDレーン、下のレーンをBOTレーンと呼びます。 TOP/BOTレーン上下の両方で中立クリープを狩るのであれば、ジャングリングが得意なヒーローが敵陣側の森(神聖BOT・不死TOP)に行くべきですし、安全策で片側の森だけ狩るならジャングリングが得意なヒーローは自陣側の森(神聖TOP・不死BOT)に行くべきです。 (ジャングリング=森の中の中立クリープを狩る行為のこと。それを行うキャラクター、あるいは森中での遭遇戦や逃亡を含めジャングリングが得意なヒーローをジャングラーと呼ぶ) 安全に行くのであれば、逃亡手段を持たないヒーローが敵陣の森奥深く間で侵入するのはやめておくべきでしょう。敵に襲われた場合、緊急帰還を消費するハメになってしまいます。 逆に言えば、逃亡手段を持ったヒーローは積極的に敵陣の森を狙うようにすべきです。ローリスクで敵陣の森を回ることは、それだけで大きなアドバンテージとなります。 敵がジャングリングに行くことを見越した上でレーンに残った一人を二人で確実にキルできるペアでレーンに臨む、キルされることを見越して死ににくいヒーローが残る、などもレーン選択の戦術として大事な要素になりますが、現状メタのCHOではそこまでの読みあいをするのは非常に難しいです。 MIDレーン上下レーンと違い、MIDレーンには読みあいやら編成やらは求められません。 神聖ではアグネス・アルカラスが比較的MID向けのヒーローになります。エルディンはレベル先行の恩恵が少ないですが、上下レーンのサポート力が高く、敵ヒーローを妨害しやすいのでMIDの適正を持ちます。 不死ではセレナ・バイパー・アキロが比較的MID向けのヒーローになります。ブロッケンはレベル先行の恩恵がなくRもMID向けではありませんが、敵次第ではQで完全に無力化できるので一応MID適正を持ちます。 レーンの組み合わせ通常はまずチーム内で誰がMIDレーンに行くかを決定し、残り4人がどのような組み合わせでTOP/BOTにいくかを決定します。 その際、レーンの強弱や相性の関係で戦略的に得をする・損をする組み合わせというものがあります。 避けるべき組み合わせ、推奨される組み合わせをいくつか紹介しますので参考にしてください。 避けるべき組み合わせ1.ハラス能力が低いヒーロー同士 ハラス能力が低いということは、それだけでレーン戦において圧倒的な不利に立たされることになります。 そのためハラス能力が低い同士で組んだ場合、一方的に相手に主導権を握られて問答無用で序盤から不利がつくに等しいです。 優秀な自己回復・他者回復能力を持っている場合はこの限りではありませんが、基本的に片方はある程度のハラス能力を持ったヒーローがレーンに入るようにしましょう。 ただしこの組み合わせによる不利は腕次第で対等~微不利程度に抑えられます。チーム編成の都合でやむを得ずこの形態になることは許容されうる範囲です。 2.大量の金を必要とするヒーロー同士 大量のお金を必要とする≒Carryで、場合によってはTankも含みます。 ミニオンを処理して入手できる時間当たりのお金は決まっているので、大量のお金を必要とするヒーロー同士が組んでしまうと、単純計算で成長速度が1/2になってしまいます。 金銭依存度が高く、育つことさえできれば圧倒的な影響力を持つCarry(と余裕があればTank)は、可能であればミニオンから取得できるお金を独り占めさせるべきです。 ただしCHOはCarryの影響力が他タイトルより低く、また時間経過による金銭取得も多い方なので、この組み合わせを嫌って編成自体を変える必要まではないと思われます。 3.お互いの長所がかみ合わないヒーロー同士 具体的にどの組み合わせがどうであるかは判断が難しいところですが、お互いの長所を潰しあう形の組み合わせは可能な限り避けるべきです。 一つ例を挙げてみると、アキロのようなレーンで攻撃的なスタイルを必要とするヒーローと、グルルのようなレーンで守備的なスタイルを必要とするヒーローは、可能であれば同時に配置しない方が良いでしょう。 両者を同時に配置することで中庸なレーン戦能力になり、本来得られるはずであっただろうレーンの有利が得られなくなってしまいます。 有利が得られなかったからといってその分グルルが楽になったかといえばそうでもなく、グルルはハラス能力こそ低いものの元々敵のハラスを苦にしない回復力を持つため、あえてレーンに強いアキロと組ませたところでFarmの難易度がさほど変わるわけではありません。むしろ、ハラス能力低くてもレーンFarmに困らないという彼の長所を潰すことにもつながります。 ここではアキロとグルルの例を挙げておきましたが、他のヒーローの組み合わせでもこういうことはしばしば起こりえます。 現状ではそこまで気になりませんが、どうしてもこの組み合わせを避けられない場合、そもそもにおいて編成ミスの疑いがあります。 将来的には組み合わせ次第では致命的な不利を招く恐れがありますので、この編成をするぐらいならチーム編成から見直すことをお勧めします。 推奨される組み合わせ1.Carry+Sitter Carryと組み、ラストヒットによるお金と、時には経験値をもをCarryに譲ってCarryの成長を手助けするロールのことをSitterなどと呼びます。 装備依存度が低くレーン能力が高い(あるいは、優秀な回復能力を持っている)ヒーローがこのロールに向いています。 避けるべき組み合わせの項で書いたとおり、可能であればCarryはレーンのお金を独り占めするべきです。 装備依存度が低いヒーローがCarryと同じレーンに入ることで無理なくそれを行うことができるようになります。 そしてCarryは大抵の場合序盤の性能があまり高くないので、レーン戦能力が高い、あるいはレーン戦能力の低さを補えるだけの回復力を持ったヒーローが、相方Carryが敵に邪魔されない環境を作ります。 Carry+Sitterの実用性はまだCHOでは証明されていませんので、Carry+Sitterの形にするために無理にチーム編成を心がける必要はありません。 2.キル能力の高いヒーロー同士 たとえばヘルジュナ+メドゥーサが同時に組んだ場合、彼女らがLv5時点でQWを一回ずつ当てるだけで1000以上の魔法ダメージを与えることができます。 メドゥーサがスタンを持ちますので、相手の隙を掴んでQを当ててしまえば4つのスキルを叩き込むことはさほど難しいことではないでしょう。 このようなレーン能力・キル能力が高い組み合わせの場合、相手に対して非常にな大きなプレッシャーを与えることが可能で、これに実力差などが加わった際はレーン戦だけで3キル、4キルと重なることも珍しくありません。 ゲームの流れCHOには、初心者が明確に意識すべきゲームのタイミングが二つ、漠然と意識すべきタイミングが三つ存在します。 漠然と意識すべきタイミングは「レーン戦をやめて集合する」「敵タワーを折りにいく」「敵ガーディアンを倒す」の三点で、これらはチーム編成と試合の流れで大きく変わるので、経験をつんで大雑把に判断できるようになりましょう。 漠然と意識すべきタイミングは「レーン戦をやめて集合する」「敵タワーを折りにいく」「敵センチネルを倒す」の三点で、これらはチーム編成と試合の流れで大きく変わるので、経験をつんで大雑把に判断できるようになりましょう。 以下に各タイミングの解説を記しておきますので参考にしてください。 5分経過するかLv6になるまで5分経過するまでチーズと吸血ポーション以外にまともな回復手段はなく、Lv6になるまで敵ヒーローに瞬殺されることはまずありません。 5分経過CHOでは、5分経過することで一部のアイテムの購入制限が解禁されます。その中でも、安価でHPMPを回復できるポーションと、安価にスロウスキルを提供する総合魔法書の存在は特に重要です。 CHOでは、5分経過することで一部のアイテムの購入制限が解禁されます。その中でも、安価でHPMPを回復できるポーションと、安価にSlowスキルを提供する総合魔法書の存在は特に重要です。 ポーションの存在によりあらゆるハラスは無意味になるため、5分経過した時点でレーン戦の概念はなくなります。 以後、「Farmと防衛以外の理由でレーンに留まる理由は一切ない」ので、経験値とお金が十分ならさっさとレーンを離れて味方の元へいき、集団戦の準備をしましょう。 総合魔法書の存在により全てのヒーローがスロウスキルを使えるようになるため、長距離移動を必要とする退却は全て失敗すると思って行動するようにしましょう。 (Fram=レーンのクリープや中立クリープを狩ってお金や経験値を稼ぐ行為。CHOでは経験値はタワー破壊やキルで楽に稼げるので、主にレーンでお金を稼ぐ行為) 総合魔法書の存在により全てのヒーローがSlowスキルを使えるようになるため、長距離移動を必要とする退却は全て失敗すると思って行動するようにしましょう。 以後、「明確な目標が存在しない限り、敵陣はもちろん、自陣防衛施設から離れた位置に留まらない」ようにしましょう。 レーンや森の中でFarmをしていたら複数の敵がやってきて、スロウ→逃亡できずに死亡、なんてことになったら目も当てられません。 仮に5人で行動していても、無目的に中途半端な位置で集合していると、集団戦で敗北した時にスロウで逃げられずに全滅なんてこともありえます。 レーンや森の中でFarmをしていたら複数の敵がやってきて、Slow→逃亡できずに死亡、なんてことになったら目も当てられません。 仮に5人で行動していても、無目的に中途半端な位置で集合していると、集団戦で敗北した時にSlowで逃げられずに全滅なんてこともありえます。 5分経過の壁を過ぎたのであれば、「攻撃と防御の切り替えを明確に意識する」ように心がけましょう。 ガーディアンを倒す→惰性で次のガーディアンにいく→カウンターを受けて全滅、などは初心者に割りとよくある光景です。 センチネルを倒す→惰性で次のセンチネルにいく→カウンターを受けて全滅、などは初心者に割りとよくある光景です。 レベル6到達レベル6はRスキルが解禁され、ヒーローの戦闘能力が大きく上昇する一つの壁です。 レーン戦をやめて集合する5分経過し、全員がレベル6以上になったら、レーン戦をやめて集合してもよいタイミングです。 CHOの塔はあまり攻撃力が高くないため、総合魔法書のスローを駆使して人数差をつければ、塔付近にいる相手でも無理やり倒すことが可能です。 逆に言えば、「レーンに留まってFarmを続ける場合、スローからのGankで死亡する危険性がある」ということは頭の片隅にでも留めておくべきことでしょう。 CHOの塔はあまり攻撃力が高くないため、総合魔法書のSlowを駆使して人数差をつければ、塔付近にいる相手でも無理やり倒すことが可能です。 逆に言えば、「レーンに留まってFarmを続ける場合、SlowからのGankで死亡する危険性がある」ということは頭の片隅にでも留めておくべきことでしょう。 (Gank=GangKillの略。AOSでは人数差をつけた有利な状態で戦闘しキルを取ること。成り立ちなどが複雑なので、英語が読める人はUrbanDictionaryあたりも参考にしてください) レーンに留まってお金を稼ぐか、集合してキルを取りに行くかは本当に編成と戦況次第です。 あえて判断基準を挙げるのであれば、「味方の塔のどれかが折られるか、味方の誰かが死んだ時」がFarmのやめ時だと思いましょう。 なお、レーンに留まってFarmを続けることを選んだ際に自分のレーンに敵集団が来た場合、自レーンの塔は折られるものだと諦めてさっさと退却しましょう。Farmを選択した場合は「無理な防衛を試みて無駄死しない」ことを心がけてください。 ※補足 チーム内でしっかりと意思相通ができているなら、この段階で多少塔を折られてもFarmをするのは十分有効です。 Farmしてる味方が居るのに集合して無理に集団戦をして負ける、集合している味方が居るのに自分がFarmを続けて味方が負ける、などのケースを避けるべきなだけで、しっかりと目的意識を持った上で十分な意思相通を取るならFarm自体は戦略的に有効な行為です。 もっとも、Farm中にGankを受けて死亡は洒落にならないので、なれないうちは即時帰還のクールが終わってる時のみFarmする方が無難です。 敵のタワーを折りに行くどちらかが先に手を出せばその時点でレーンのFarmフェイズは終了してこのフェイズに移行しますが、お互いにFarmしてのんびり展開が進んだ場合、遅くてもLv12を超えた辺りから敵の塔を折りにかかりましょう。 大抵の場合レベル12以前で敵ガーディアンを倒すのは困難なため、Lv12までならFarmする価値もそれなりにあります。 このフェイズまできた場合でも、無理に塔を折ることを狙う必要はありません。急いで塔を追っても次のガーディアンを倒せるようになるにはそれなりのレベルが必要なため、折れる時に折っておくだけで十分間に合うからです。 大抵の場合レベル12以前で敵センチネルを倒すのは困難なため、Lv12までならFarmする価値もそれなりにあります。 このフェイズまできた場合でも、無理に塔を折ることを狙う必要はありません。急いで塔を追っても次のセンチネルを倒せるようになるにはそれなりのレベルが必要なため、折れる時に折っておくだけで十分間に合うからです。 レベルが上がるまではとりあえず敵タワーの攻撃か自タワーの防衛のために集合し、敵と集団戦を起こして勝利していくのがメインになります。 レベルが上がってくるとタワーはどうしても折れてしまうものなので、集団戦の勝利のために塔を犠牲にしても構いませんし、塔を折ることに固執して集団戦で負けるなんてもっての他です。 そのため、バックドアが得意なヒーローであったとしても、このフェイズの間は集団戦に参加することを心がけましょう。 敵ガーディアンを倒す(バックドア=狭義にはレーンのミニオンの流れを無視して相手防衛施設を破壊すること。広義には戦況を無視してあるいは集団戦を回避して敵防衛施設を破壊すること) 敵センチネルを倒す相当遅いゲーム展開でもない限り、このフェイズを迎える前に敵のタワーは全て折れます。 そして気をつけて欲しいのが、「敵タワーを全て折ったとしても、自分達のレベルが足りない間は敵ガーディアンを倒しに行ってはいけない」ということです。 そして気をつけて欲しいのが、「敵タワーを全て折ったとしても、自分達のレベルが足りない間は敵センチネルを倒しに行ってはいけない」ということです。 目安として、レベル2Rスキルを使えるようになるレベル12以上が一つのラインとなります。 全員がレベル12以上だとしても、ガーディアンを倒すには集団戦で圧勝した直後にやっと可能かどうかといったところでしょう。 レベルが低いうちにガーディアンを倒しに掛かるのは非常に危険な行為で、下手すると敵のカウンターを受けて一気にこちらが劣勢に立たされることになります。 編成次第ではありますが、安定してガーディアンを倒しに掛かるならレベル15~18は欲しいところです。 全員がレベル12以上だとしても、センチネルを倒すには集団戦で圧勝した直後にやっと可能かどうかといったところでしょう。 レベルが低いうちにセンチネルを倒しに掛かるのは非常に危険な行為で、下手すると敵のカウンターを受けて一気にこちらが劣勢に立たされることになります。 編成次第ではありますが、安定してセンチネルを倒しに掛かるならレベル15~18は欲しいところです。 そしてガーディアンを巡る攻防は、ゲーム中に勝敗を決するに当たって、最も重要なファクターです。 タワーはその配置や能力上どうしても割られてしまうものですし、割られてもあまり痛くないものですが、ガーディアンはそうはいきません。 防衛能力が比較的高いのも理由の一つですが、何よりもガーディアンを一個でも破壊されると一気に本拠地の各種建築物の破壊が可能になってしまうため、ゲージの不利を招きやすくなります。 基本的には集団戦で勝利を収めて安全を確保してから敵ガーディアンを攻略しますが、対ガーディアン能力が高いヒーローがいるのであれば、二手に分かれて片方だけでも倒せるようにするのも手でしょう。 ある程度状況次第な部分もありますが、「ガーディアンの撃破は集団戦の勝利よりも重要」だと思っておいた方が良いでしょう。 尤も、集団戦で敗北しつつ敵ガーディアンを破壊しても、反撃でこちらのガーディアンを失う場合もありますので本当に状況次第です。 そしてセンチネルを巡る攻防は、ゲーム中に勝敗を決するに当たって、最も重要なファクターです。 タワーはその配置や能力上どうしても割られてしまうものですし、割られてもあまり痛くないものですが、センチネルはそうはいきません。 防衛能力が比較的高いのも理由の一つですが、何よりもセンチネルを一個でも破壊されると一気に本拠地の各種建築物の破壊が可能になってしまうため、ゲージの不利を招きやすくなります。 基本的には集団戦で勝利を収めて安全を確保してから敵センチネルを攻略しますが、対センチネル能力が高いヒーローがいるのであれば、二手に分かれて片方だけでも倒せるようにするのも手でしょう。 ある程度状況次第な部分もありますが、「センチネルの撃破は集団戦の勝利よりも重要」だと思っておいた方が良いでしょう。 尤も、集団戦で敗北しつつ敵センチネルを破壊しても、反撃でこちらのセンチネルを失う場合もありますので本当に状況次第です。 レーン戦ゲームの序盤に行われるレーン戦は、その後の展開を大きく左右する非常に重要な要素です。 最初の五分間だけ、最速で棄権しても時間にして全体の1/4しかないという僅かな時間の戦いですが、特に初心者同士の戦いでは、勝負の全てがレーン戦の時点で決まることも珍しくありません。 レーン戦において一気に有利に立ち勝利へ進むため、或いはレーン戦を互角に進めて本格的なゲームを行うためにも、初心者はレーン戦を特に丁寧に行うことを心がけましょう。 時にはカスタムでレーン戦練習の相手を募ったり、早々に20分棄権をしてレーン戦の回数をこなしたりして、重点的に経験を積むことが総合的なPSを向上させることに繋がります。 具体的なレーンの動きはヒーローごとに非常に大きく左右されるため、当ガイドではある程度共通して使える知識を並列的に紹介するに留めますが、自分のプレイスタイルやヒーローにそぐわないアドバイスだと感じたなら無理にこれらの解説を活用しないようにしてください。 レーン戦の動きや展開は、ヒーローの性能はもちろん、プレイヤーの実力や嗜好にも大き左右され、自分に適さない動きを取ろうとすることは、自らのPS向上の阻害に繋がります。 レーン戦の中でどのようなスタイルを確立し、それをどこまで磨いていけるかが初心者/中級者/上級者を隔てる壁になるといっても過言ではありませんので、自分の得意な分野を見つけてそれを伸ばしてくことを心がけてください。 レーン戦用のアイテムを買うCHOでは、ポーションの存在があるために5分の壁を境にゲームバランスが一変します。5分以前と以後では別のゲームをやっていると言っても過言ではありません。 そのため、5分以前と以後を全く別のものと割り切り、ゲーム開始時にレーン戦用の購入し、5分経過したら不要なものを全て売り払うというスタイルが通用します。 レーン戦用に購入される主なアイテムは再生の指輪と司祭の仮面で、特に司祭の仮面はMP回復力向上によってスキルの回転率が上がるため、レーン戦のスタイルによっては必須になります。 他にも破滅のグローブや火炎マントなど、様々なアイテムがレーン戦のためだけに買われることがあります。 どのようなアイテム構成にするかは好みの分かれるところですが、とりあえずは「公式のお勧めアイテムを盲目的に買うのをやめる」ことから始めてみましょう。 タワーを盾にするレーン戦において、敵ミニオンからの攻撃を食らってHPを減らしてはいませんか? 回復手段に乏しい序盤においては、敵ミニオンからの攻撃で減るHPも馬鹿にできません。 何も考えずに突っ込んでいると、3Wave(Wave=ミニオンの発生周期のこと)も戦えばあなたのヒーローは瀕死になり、5Waveもすれば敵ヒーローと交戦することなしに死んでしまうことでしょう。 敵ミニオンからの攻撃をできる限り減らすことはレーン戦において非常に重要で、その為には敵ミニオンが味方ミニオンか味方タワーを攻撃するように仕向けなければなりません。 ミニオンが同時に衝突するMIDレーンは別として、TOPやBOTレーンではお互いのミニオンが交互に相手タワーに突っ込んでタワーに殺されていく構図になることが殆どです。 敵ミニオンがこちらへ向かってくる際に、「敵ミニオンがタワーを殴りだすまで自タワーより後ろで待機する」ことで敵ミニオンから攻撃されにくくなります。 敵ミニオンが自タワーに与えるダメージなど微々たる量で、自タワーは時間経過で勝手に回復しますので、自分が殴られるぐらいなら容赦なく自タワーを盾にするように立ち回りましょう。 通常攻撃でラストヒットを取る通常攻撃によるラストヒットは、ラストヒットを取る上でもっとも基本的な手段になります。 しかしオートアタック(AAとも。自分の射程内に敵が居る場合勝手に通常攻撃してくれる機能のこと。CHOではAAに自動移動の機能も付加されている)頼りで序盤の低い攻撃力でラストヒットを取るのは非常に困難を極めます。 そこで、デフォルトキーのAを押すことによる任意の通常攻撃、デフォルトキーのDを押すことでオートアタックの停止を駆使し、「ミニオンへの最後の一撃だけ掠め取る」ように動いてみましょう。 Dを押す代わりに、オートアタックが発動しないように歩き回っても構いません。なれないうちは、オプションで通常攻撃の範囲表示のチェックもONにしておきましょう。 最初のうちはこれでもまだラストヒットが取れないかもしれませんが、練習次第でオートアタックに頼るよりは遥かに高精度でラストヒットが取れるようになります。 それでもどうしてもラストヒットが取れないという人は、次項を参考にしてスキルでラストヒットを取るようにしてみてください。 スキルでラストヒットを取るスキルは大抵の場合通常攻撃より威力が高いため、通常攻撃よりは遥かにラストヒットが取りやすいです。 そのため初心者はスキルでラストヒットを取ると安定しますが、スキルによるラストヒットは以下に挙げるような欠点を持ちます。 以下の欠点はどれもある程度カバーが可能なので、「通常攻撃でラストヒットが取れない初心者は、欠点をフォローした上でスキルでラストヒットを取るようにする」と序盤が安定しやすくなります。 1.スキルをミニオンに使うので、敵にハラスができない(敵にハラスをしないと割り切れば問題なし。ラストヒットの量は時にハラスによるキルより価値があります) 2.スキルをミニオンに使うので、クールタイムを狙われてハラスを受けやすい(大げさに敵の射程外に位置取るようにしましょう。自分のスキルがぎりぎり敵タワー前のミニオンに当たれば十分です) 3.スキルを多用するので、MPが保たない(ゲーム開始時に司祭の仮面を3個か4個買いましょう。大低のヒーローでWaveごとにスキルをぶっぱなせるようになります) なお、マルクスやカンゼルのような、スキルをハラスに使いにくいMeleeヒーローは、ハラスを一切しないと割り切ってスキルでラストヒットを稼ぎに行ったほうが大抵の場合上手くいきます。 他のヒーローでも、下手にハラスをしつつ通常攻撃でラストヒットを取ろうとするより、思い切ってハラスをしないでスキルをミニオンに撃った方が良いケースは結構あります。 ハラスが苦手だというプレイヤーは、スキルでラストヒットを大量に稼げるような練習をするのも一つの手でしょう。 レーンを引く主にMIDレーンを対象とした話になります。 MIDレーンで無闇に敵ミニオンに攻撃した場合、そのWaveの自ミニオンが生き残り敵タワーへと攻撃にいきます。 それは同時に、「敵ヒーローはより安全な位置からミニオンのラストヒットを取れるようになる」ことを意味します。 そうして敵ヒーローがより敵陣側に引っ込んでしまった場合、高低差による視界不良も相まってハラスは非常に困難になり、その後のプレイイングに支障をきたすようになってしまいます。 もちろん、敵タワーにミニオンを押し付けてラストヒットを取りづらくするという効果は期待できますが、それが効果的でない対戦相手も少なからず存在します。 最初のミニオン同士のぶつかり合いで敢えて「ミニオンに対して不要に攻撃することを避ける」ことで敵ミニオンがこちらへ来るように差し向け、より安全な領域で戦えるようにする行為をレーンを引くなどと表現します。 レーンを引いた方が戦いやすいかどうかは人によりますので、試してみて自分にあうようだったら積極的にレーンを引くように心がけましょう。 レーンを拮抗させるこちらは逆に主に上下レーンで必要になる行為で、これらの行為をあわせてレーンコントロールなどと呼びます。 ミニオンが交互に発生しタワーの押し付け合いになるのを嫌い、倒す量を調整する、敢えて攻撃の的になることで敵ミニオンを足止めする、などで敵ミニオンの進行を調整し、自ミニオンと敵ミニオンがレーンの途中でぶつかり合うように仕向けます。 ロカンやレオニックなどの召喚系スキル持ちでやりやすく、主にレーンを引いた状態が苦手なヒーローがこのような調整を必要とします。 また、ハラスが得意なヒーローが、敵ヒーローをレーンに呼び込む目的で調整することもあり、そのような場合はレーンを引こうとするヒーローと拮抗させようとするヒーローでコントロールの奪い合いになります。 レーンを引く行為と同じく、人によって向き不向きがありますので、自分の好みに合わせてコントロールするようにしてください。 ※補足 敵ミニオンを素早く排除して自ミニオンを相手タワーに押し付けることをレーンを押すといいます。 レーンコントロールといえば押す引く拮抗の三種のことですが、CHOはタワーに自己回復能力が備わっているせいでレーンを押すメリットがあまりないので、強く意識する必要もないでしょう。 敵のクールタイムを意識するどんなに強力なスキルを持ったヒーローでも、そのスキルを使った直後であればその脅威は0に等しいといって過言ではありません。 その敵のクールタイムを見逃さず、確実にその隙をつくことはレーン戦における重要なテクニックの一つです。 特に積極的にミニオンにスキルを使うプレイヤーを相手にする場合は、敵のスキル使用の直前直後にハラスを行うことで、ミニオンに撃つか反撃するかの二択を迫ることができ、戦略的優位を得やすくなりますので積極的に狙いましょう。。 痛み分けを狙う敵のハラスを受けたからといって、びびってそのまま敵から離れていませんか? 敵の方が手数が多い場合は別ですが、通常であれば、ハラスを受けた直後は、クールタイムの問題でこちら側が一方的に有利に展開できる状況になっているはずです。 敵のハラスを受けたが故に生じるこの短期的な有利を逃さず、確実にこちらのハラスを命中させて痛み分けの形を取ることで、レーン戦において一方的に差をつけられる事態を防ぎやすくなります。 ジャングリングをする序中盤における中立クリープ1グループの経験値は、レーンのミニオン2~4Wave近い量を誇ります。 これらの経験値を取得することで単純にレベルアップが早くなり、相手より有利に立ちやすくなります。 また、ミニオンから発生する時間当たりの経験値は有限のため、レーンを離れてジャングルを回る行為は、チーム全体の総取得経験値を増やし、チーム戦力の向上につながります。 これらのメリットを相手だけに享受させないためにも、可能であればジャングルの中立クリープは自分達が処理をするようにしましょう。 注意点として、中立クリープは金銭的にはレーンに劣りがちなため、取得金銭が重要なCarryやTankがジャングリングをするのは可能なら避けるべきです。無論、彼らがレーンのラストヒットが取れない場合はこの限りではありません。 他にも、後半になるとミニオンの取得経験値が増えて中立クリープの恩恵が相対的に減るため、終盤戦では無理にジャングリングするよりミニオン処理に走った方が効率的なケースがあることも覚えておいてください。 あまり検証が十分でない事項ですが、レベルの高いヒーローを倒すことでより多くの経験値が入る可能性があるため、適格でないヒーローが不用意にジャングルでレベルを上げることはデメリットに転換されるケースもありえます。(検証不十分なので話半分に参考してください) ジャングリングを阻止する上記の通りジャングリングは序中盤において非常に大きなメリットを持つため、敵のジャングリングを放置することはレーンや集団戦での大きな不利を招きます。 敵がどのタイミングでジャングリングを行うかを予測し、敵がジャングリングを行う前に先にこちらが食べる、敵がジャングリングのためにスキルを撃った隙を狙って襲い掛かる、などをして敵のジャングリングを妨害するようにしましょう。 特にスキルを使わないジャングリングは大きなリスクを伴いますので、殆どの敵ヒーローはジャングリングにスキルを用います。これで発生するクールタイムの隙は必ず意識してください。 集団戦ゲーム中盤以降に行われる集団戦は、ゲームの勝敗を決定付ける最も重要な要素です。 それまでどれだけ有利なゲーム展開を行えていても、ひとたび集団戦に敗北してしまったがためにそのまま敗北へ突き進むのは、初心者同士の対戦で稀に見られる光景です。 レーン戦その他の勝敗は、ひとえに集団戦を有利にするために行うことであり、それまでがどれだけ劣勢であろうと集団戦に勝利できるのであればゲームの勝利はたやすいことでしょう。 (もっとも、レーン戦や局地的な集団戦で劣勢に立たされ続けた場合、集団戦で勝利するのは至難の業ですが……) 集団戦においてベストな動きというものは一元的に解説できるものではないので、以下に集団戦の時に参考すべき戦術論をいくつか紹介しておきます。 基本的には以下の戦術論は守るべきものですが、例外的なシチュエーションは数多く存在します。 セオリーどおりに動けないことが即ち悪であるという考えを捨て、定型的な動きにとらわれず、目の前の戦況にベストの判断を出せる戦術眼を養うようにしましょう。 もっとも、あなたがセオリー外の動きがベストであると思ったとしてもチームメイトがそう思ってくれるとは限りませんし、あなたがセオリーだと思っていることが常にチームメイトもそう感じているとは限りません。 集団戦で最終的に大事になるのは、意思相通です。何らかの手段でチームとしての意思を統一するように心がけるのが、集団戦において最も重要な定石となるでしょう。 ※補足 野良チームで挑戦するのは絶対に推奨されませんが、CHOでは集団戦を徹底的に回避して建物のみ狙うという勝ち筋の存在が示唆されています。 以下項目でも軽く触れていますが、「あえて戦わないこと」も集団戦における立派な考え方の一つですので頭の片隅にでも留めてください。 戦力差を意識する集団戦の基本は、「勝てる勝負は確実に勝ち、負ける勝負は確実に逃げる」ことにあります。 その勝ち負け予測をするためにも、彼我の戦力差というものを瞬時に正しく分析できるようにならなければなりません。 とはいえ厳密に戦力差を分析することはまず不可能ですので、「自分達のほうが人数が多いなら確実に勝ち、人数が少ないなら確実に逃げる」というのを基本の方針としておくのがよいでしょう。 攻撃の順序を意識する各自が相手をばらばらに攻撃しているチームと、全員が相手を一人ずつ集中して攻撃しているチームとが戦った場合、勝つのは後者になります。 このときの、誰に攻撃を集中させるか、という考え方や集中させる行為そのものををフォーカスと呼びます。 相手チームの誰をフォーカスするべきかというのはある程度状況によりますが、一般論としてはCarryを真っ先に狙うべきで、Tankは一番最後に狙うべきとされています。 もう少し具体的に言うと、損害発生力/生存力が一番高い相手、つまりこちらの火力1に対してより多く敵の戦力を削ぐことができる対象から狙うべきという考え方になります。 まあそんな小難しいことを意識せずとも、攻撃が痛くて柔らかい奴から狙っていく、と思えば十分でしょう。 帰還妨害を意識するCHOでは、どんなに敵を追い込んでも即時帰還を使われたらキルを取ることができません。 クールタイムが5分である即時帰還を使わせることはキルを取るのと同程度に価値があると考えられなくもないのですが、やはり可能であれば敵に即時帰還を使わせることなく倒しておいたほうが都合がよいでしょう。 一部Disable中の敵は即時帰還が使用不可になるため、Disable中に殺しきれる範囲まで敵のHPを削ってからDisableを使うことで、若干ですがキルが取りやすくなります。 ただし、Disableを帰還妨害に使うということは、Disableを出し惜しみすることにつながります。 帰還妨害用にDisableを残したために先にDisableを使われてやられてしまった、では本末転倒ですので、互角のぶつかり合いの際は無理に帰還妨害を意識する必要はありません。 確実な追撃を行う勝てるときに勝つ、というのはつまり敵の逃亡を許さないということです。 それはつまり敵の逃亡を許さない追撃を行うべしということであり、裏を返せば敵に逃亡される恐れがあるなら追撃を行ってはならないということでもあります。 不確実な追撃による深追いは致命的なカウンターを招きますので絶対にしてはいけません。もし追撃したいのであれば、CCを用いて確実に追いつける・殺せる状況を作り出しましょう。 そのためのCCがないというのは、戦略上の失敗と断言しても良いです。それはチーム編成か、アイテムビルドに問題がありますので見直すようにしてください。 確実な退却を行う負けるときは逃げる、というのは言うだけなら簡単ですが、実際は非常に実行が難しい目標です。 なにせ基本的に追う側が有利なものですから、何か特別に逃亡に役に立つスキルを持っているのでもない限り、敵のミスや甘さがないと逃亡なんてさせてもらえません。 それなのにあえて確実な退却を行え、といっているのは、「逃亡中に下手に応戦して敵につかまるようなことがあってはならない」ということを強く意識してもらうためです。 逃げの一手を打ったのであれば、それは殆どあらゆるケースにおいて、中途半端な抵抗する必要性がないことを示します。AoEDisableを叩き込んでその間に逃げる、などの例外的ケースはありますが。 欲張って逃げながら戦おうとして敵に捕まって死ぬのは、初心者に良くある光景です。「逃げると決めたら、余計なことをしないでちゃんと逃げ切る」ように心がけてください。 また、「敵の追撃を事前に察知し、敵の手が届く前に逃亡を始める」ことも確実な逃亡のために必要なことです。引き際は見誤らないようにしましょう。 犬死をしない集団戦でボロ負けして、敵集団が建物を殴っているが、自分ひとりしかいない。そんな状況で無理に防衛に向かうのは、半ば自殺行為に等しいです。 防衛目標があるからといって、劣勢の状態で無策のまま敵にぶつかりにいくのはナンセンスとしかいいようがありません。 Rスキルを駆使しての防衛の公算があるなら別ですが、集団戦に敗北した直後の敵の攻撃は原則止める手段がありません。悔しい気持ちはわかりますが、大人しく指を咥えて仲間の復活を待つしかないのです。 ここで中途半端に手をだして自分が死のうものなら、後から復活するチームメイトはあなた抜きで敵に対処しなければなりません。あなたが居ないチームメイトは、きっと再び敗北することでしょう。 その負の連鎖がとまらずゲームエンド、というのは初心者によくある光景です。絶対にやらないように気をつけてください。 集合の仕方を工夫する敵が特定エリアに集合しているからこちらも対応して集合する時、ばらばらの道から集合していませんか? ばらばらに集合することは各個撃破の危険を伴う上、集合の際に敵を挟み撃ちの形にしようものなら、その戦闘は高確率で敗北します。 集団戦での挟み撃ちは敵の範囲攻撃を受けにくいというメリットはあるものの、局地的に少数VS多数の戦況に持ち込まれてしまい、各個撃破の憂き目にあうケースが殆どですので絶対にしないでください。 逆に集団VS個人での戦闘の場合は馬鹿正直に纏まって言っても逃げられるだけですので、今度は逆に挟み撃ちやばらばら集合の方が都合がいいこともよくあります。 戦況にあわせた集合の仕方をすることは、地味ながらも非常に大事な要素です。何のために集合をするのかを常に意識し、目的に合った集合の仕方をとりましょう。 TIPSショートカットを変更しよう魔法耐性・魔法解除を頻繁に使用する必要があるこのゲームで、初期配置キーがF1やF2であるのははっきり言って非常に使い勝手が悪いです(ノートパソコンの人ならそうでもないかもしれませんが)。 総合魔法書を買おう総合魔法書の各種スキルは非常に強力です。 PINGを使おうCTRL+Gで使える注意PING、ALT+Gで使える集合PINGは、ゲーム内で素早く意思相通を計る唯一の手段です。 デスを減らそうCHOでは1デスするごとにLv*30Goldものお金を失ってしまいます。 ポーションを飲もう森の中を歩く時、集団戦に勝利して塔やガーディアンを攻める時、それらを攻めている最中、はたまた集団戦に敗北して必死に逃げる時etc. 味方のクールタイムを確認しようRスキルは非常に強力です。 Rスキルが使用可能な3人と使用不可能な5人が衝突した場合、前者が勝つことも珍しくない程度には、Rスキルが戦力計算に与える影響は大きいです。 そのため、敵味方がRスキルを使える状態かどうかというのは、集団戦を起こす上に非常に重要な判断材料の一つとなります。 残念ながら敵のRのクールタイムを正確に把握することは不可能ですが、「味方のRと緊急帰還のクールタイムは画面左上のヒーローアイコンの横に表示されています。」 自分のRスキルのクールが終わっているからと油断せず、落ち着いて味方のクールタイムも終わっているかどうかも確認し、自分以外がクール中であれば一時的に消極的なプレイイングに切り替えることが必要になる場面もあることでしょう。 また、敵陣に特攻している味方に合わせたら集団戦で敗北し、緊急帰還のクールが終わっていた味方だけ無事に帰還できた、というのもさほど珍しい光景ではありません。 緊急帰還のクールが終わっているが故に強気・無謀な行動に出るチームメイトも中には居ます。落ち着いてチームメイトのクールを確認し、緊急帰還頼みの行動に出ているのであれば自分は付き合わないようにするのも判断の一つです。 敵味方のリスポーンタイムを意識しよう集団戦に勝利し、人数差がついている間に防衛施設を破壊する、というのはAOSの基本中の基本です。 しかしながら、キルを取った相手も時間が経過すればHPが全快の状態で復活します。対して、大抵の場合こちらは集団戦後の手負いのままでしょう。 集団戦の勝利に後に防衛施設の攻略をしていたら、復活してきた敵集団にカウンターを受けて全滅した、なんていうのは初心者のうちではよくある光景です。 敵味方のリスポーンタイムは画面左上・右上のヒーローアイコンに表示されますので、「集団戦に勝利した後も油断せず、敵が復活してくる前に撤退する」ように心がけると良いでしょう。 木々を切り倒そう木々を切り倒して視界や通路をコントロールすることは非常に重要です。 道を造って敵に見つからないように森へ侵入する、遮蔽を取り除いて森の中の視界を確保する、木々を切らないと通れないルートから奇襲をしかけるetc. 個別に列挙するのはあまりにも長くなりすぎるためやりませんが、必要に応じて木々を切ることで戦略性は大幅に上昇します。 特に序盤でレーン脇の木々を切ることは、敵味方の視界コントロールの面で非常に有効ですので、目的に応じて木々を切り倒しておくようにしましょう。 視界って大事だよ上の項目ででた、視界確保の件で万年オプシ様が解説してやろう、ぐははー(訳:名人様追記願います) とりあえずゲームすれば必ず起こる序盤のタワーでの攻防戦を例にとってみます。 レーン戦等で相手をキルした時などタワーを比較的安全に破壊するチャンスが回ってきます。 このチャンスを逃すまいと仲間と群がってタワーを攻撃するのは野良ではよく見る風景です、 そして紫色の矢印のあたりからセルべ、アリシアなどの高火力キャラが「突然」現れRをぶっ放し味方が壊滅することを経験した人は多いはずです。 ①なぜ突然敵が現れるか→視界が取れてないから タワーの左右は木が生い茂っており、紫色の矢印のあたりは見えなくなってしまいます。(視界がない状態) この状態ではそこに敵が集まろうが、クリープを狩ろうがわかりません(敵はタワー付近の視界があるのでこちらは丸見え) 敵は万全、こちらはタワーからのダメージで疲弊してる・・・そりゃ勝てませんよ ②どーすりゃーいいんだー→高台上って視界とりましょ 黄色の丸部分は高台といって、周囲の視界を取りやすくなります。 逆に下からは高台の上がどーなっているのか見えません(スキルによっては視界確保できるスキルがある) つまり攻城力の低い味方一人がここの高台に乗って視界を確保していれば 紫色の矢印のあたりから進行してくる敵の存在を味方に知らせられます。 そうすると A)逃げる B)逆襲する といった2種類の選択を出来るようになります。 ただただ攻撃されるだけだった自分たちが選択しを持てるようになる、ここが大事です。 この手のゲームで重要な集団戦開戦の主導権を握る=キルを取りやすくなる 最後のほうは大分適当ですが、視界の大切さわかっていただけたでしょうか? わかった人はティリア使うときは鳩飛ばしてください、お願いします。 act3での立ち回りやらact3の大型アップデートで立ちまわりがより難しくなりました。 特に新規で始める方は大変だと思うので序盤の動き方など書いてみました。 執筆はオプシ野郎なので変なこと書いてあったらご自由に修正してくだい
コメント |
最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示